sexta-feira, 3 de junho de 2011

Prévia: XENOBLADE Chronicles no ocidente. (Wii)

Plataforma: Wii.

Produção e Desenvolvimento: Monolity Software.

Publisher: Nintendo.

Lançamento: Setembro/ 2011. (EUA/ Europa)

Quando boa parte do mundo era apenas Oceano, duas divindades travaram uma guerra bélica, um nível acima das profundezas do Mar. Enquanto uma divindade era composta por coisas orgânicas, a outra era caracterizada como “Deus máquina” por possuir estruturas mecânicas.

A batalha entre ambas é cessada, quando suas gigantescas espadas se colidem e suas estruturas colossais se perecem silenciosamente em meio ao nimbo.

Anos depois, seus corpos se transformaram em continentes nomeados (Bionis e Mechonis) para abrigar civilizações. Conseqüentemente, seus descendentes herdaram o mesmo carma se enfrentando pela supremacia de suas etnias em memória de suas divindades e ancestrais enquanto tentam desvendar os segredos de uma espada lendária chamada Monado.

Utilizando a relação destrutiva entre o homem e a máquina como pano de fundo, este é o enredo brilhante do novo projeto da Monolith Software, que em 2009 foi anunciado na E3 em forma de trailer à mídia especializada. O vídeo que mostra uma espada semi futurista combatendo criaturas e robôs gigantes foi encarado como um genérico jogo de aventura e exploração em terceira pessoa.

Até que em Janeiro de ano passado, o jogo finalmente anunciado no Japão como um novo J-RPG foi renomeado de Monado: Beginning of the World “Princípio do Mundo” para Xenoblade. Já vimos de tudo na indústria dos jogos eletrônicos, mas nunca, que a mudança de nome de um título, revertesse o sentimento de descrença em um dos jogos mais aguardados do Wii. Responsável pelos sucessos “Xenogears” e “Xenosaga”, Tetsuya Takahashi é quem assina a direção do jogo. Apesar da semelhança entre os nomes, o universo de Xenoblade não tem relação alguma com os outros jogos da série consagrada e segundo Takahashi, o nome “Xeno” quer dizer “natureza única” para designar as suas criações como uma marca registrada. Ao jogarmos a versão japonesa, lançada em 10 de Junho do ano passado, podemos afirmar que este JRPG publicado pela Nintendo vai além de sua singularidade.

Um mundo vivo em grande escala.

O primeiro aspecto que salta aos olhos é a dimensão do mundo extenso que Xenoblade Chronicles se aprofunda, visualmente. Aqui não existe aquela falsa ilusão dimensional, onde cada ambiente imenso na aparência, obriga aos jogadores seguirem pela linearidade.

Os corpos das divindades se transformam em continentes geográficos para livre exploração do jogador.

A ponte entre ambos é feita através de suas espadas gigantescas, incluindo à exploração desde os pés até a parte interna do corpo dos deuses.

Sem telas de “loading” e transição entre os momentos de expedição e batalha, sua progressão é baseada em Side-Quests guiadas por um sistema de batalhas similar à Final Fantasy XII, em que os guerreiros desferem ataques automaticamente e recuam entre os intervalos para recarregar seus golpes especiais.

Um dos recursos denominados como “Sistema de Vínculos”, faz com que os personagens participem de “side-quests” opcionais em uma comitiva de personagens não-controlados pelos jogadores. Uma “quest” completada pode alterar a percepção, o caráter e outros aspectos presentes nas cidades visitadas por Shulk (personagem principal) e seus comparsas, adicionando um “script” de acontecimentos inusitados ao jogo.

Para reagir ou impedir que maiores catástrofes aconteçam, os jogadores contarão com um “Sistema de Visões” para prever o futuro através de vislumbres visuais.

As mudanças climáticas que acontecem em tempo real, alteram não só o campo de batalha como as ações dos personagens e circunstâncias.

SHULK é o protagonista de Xenoblade e depois de se apoderar da lendária espada Monado, sua determinação é caçar os saqueadores que destruíram parte de sua aldeia, conhecida como Colônia 9.

Finalmente, o “JRPG em grande escala” assim denominado por Satoru Iwata, foi anunciado para a Europa e posteriormente nos EUA como XENOBLADE CHRONICLES, com o áudio de vozes no Idioma em Inglês ou Japonês e legendas em Espanhol, Alemão, Italiano, Francês e Inglês. Um convidado ilustre responsável pela dublagem do game publicado na Europa, garante que será lançado em Setembro. Até a nova edição da E3 2011, a Nintendo se pronunciará a respeito em sua conferência marcada pela o dia 7 de Junho as 13hs. (no horário de Brasília).

Prévia: FATAL FRAME 5. (Wii)

Tudo o que eles querem é estar entre nós e outros humanóides... Na falta de luz, almas perambulantes desfilam em fotografias tiradas por máquinas Polaróide".

Plataforma: Wii.

Produção e Desenvolvimento: Tecmo.

Publisher: Nintendo.

Lançamento: 2011.

Já viu este filme antes? Durante a recente conferência da Nintendo realizada no Japão, um novo capítulo da série “Fatal Frame” foi exibido em um trailer de poucos segundos, mas que foram suficientes para gelar a espinha dos jornalistas que ali presenciaram.

Com um enredo que renderia um ótimo filme de terror psicológico japonês, a nova investida da Tecmo é uma releitura aperfeiçoada de Fatal Frame II: The Crimson Butterfly; considerado como a continuação mais horripilante da série, lançado originalmente em 1993 para o PS2. Tão aperfeiçoada, que parece outro jogo, a exemplo dos belíssimos gráficos e efeitos visuais.

Protagonizado por duas irmãs gêmeas, “Mio & Mayu Amakura” aproveitam os últimos dias em uma floresta na qual, ambas passaram a infância; já que ela seria derrubada para futuras construções. No entanto, após perseguirem uma borboleta de cor rara, Mayu acidentalmente ultrapassa um “ponto cego” que as levam para outra dimensão situada em uma vila amaldiçoada.

Enquanto Mio vê tudo escurecer a sua volta, Mayu Amakura nota que existe de outra garota com um grau de parentesco familiar, mas que certamente, não é a sua irmã. Sente o drama!

Equipada por apenas uma lanterna e uma câmera fotográfica, Mayu deverá utilizar de sua única forma de defesa para exorcizar os fantasmas ali presentes.

Portanto, não apenas reze para se manter lúdico diante de tanta insanidade, sustos e fenômenos sobrenaturais; como também para que a Nintendo finalmente o publique fora do território japonês, já que seu lançamento é prometido para 2011, porém ainda sem data confirmada.

quinta-feira, 2 de junho de 2011

PAPER MARIO 3DS usará os recursos de sensor de movimentos e realidade aumentada do novo portátil.

Plataforma: Nintendo 3DS.

Produção e Desenvolvimento: Inteligent Systems.

Publisher: Nintendo.

Lançamento: TBA 2011/ 2012.

A maratona de eventos e conferências dedicadas ao 3DS, promovidas pela Nintendo ao redor do mundo, estão rendendo mais surpresas do que imaginamos.

Uma das mais intrigantes, revela que “Paper Mario 3D” - continuação espiritual do RPG feito para o N64 pela Intelligent Systems, fará uso dos recursos de realidade aumentada do 3DS.



Sua jogabilidade voltará as raízes do passado, sem menosprezar as evolutivas formas de imersão do futuro. Precocemente divulgado como um misterioso sistema de adesivos interativos (ainda não detalhado pela empresa), o aplicativo AR possibilita incluir objetos holográficos dos cartões magnéticos (inclusos no pacote) para dentro do jogo. Esses objetos vão desde martelos até botas especiais, para que o bigodudo ganhe novas habilidades, manipuladas pelo Stylusa caneta reajustável do portátil.






Já o sensor de movimentos por acelerômetro influenciará na movimentação das estruturas do plano de fundo da seguinte forma: na hora que o jogador ergue, suavemente o “hardware” para cima dele mesmo, as paredes e objetos suspensos do plano de fundo tombarão para frente, atingindo os inimigos que estiverem no solo do plano à frente. (!!!)

Separando elementos 2D e 3D por diferentes camadas, os gráficos de Paper Mario 3DS seguem o mesmo estilo “Cel-Shadded” de Paper Mario and the Tousand-Year Door, clássico do Gamecube, abusando dos cenários em dobraduras de papel que se movimentam em diferentes planos feito origamis. Novas informações, como a data de lançamento devem aparecer durante a nova edição da E3.