sexta-feira, 22 de julho de 2011

Análise: PANDORA'S TOWN. (Wii)

morrer e tornar-se bonita ou viver ainda que feia. O que a fará mais feliz?”

Plataforma: Wii.

Produção e Desenvolvimento: Ganbarion/ Nintendo.

Publisher: Nintendo.

Lançamento: 26 de Maio/ 2011.

O mistério acabou. Revelado como um novo projeto do Wii durante a reunião de Satoru Iwata com novos investidores nipônicos em Janeiro, PANDORA'S TOWER foi recentemente decifrado depois de vários vídeos promocionais postados no site oficial. Até que no dia 26 de Maio, Pandora no Tou: Kimi no Moto e Kaeru Made. (que significa Pandora's Tower: Until I Return To Your Side. “A Torre de Pandora: Retornarei ao seu lado”) foi lançado no território japonês, pelo menos por enquanto. No ocidente, existe uma previsão para ser lançado na Europa em 2012.

HISTÓRIA.

A misteriosa mulher de cabelos cinzentos, rosto cabisbaixo, que traja um clássico vestido de cetim e que se manteve escondida na única artwork promocional de quando Pandora's Tower ainda era uma incógnita tem apenas 15 anos de idade, além de ser ponto chave da trama do jogo de RPG com foco na ação.

Seu nome é CERES.

Com o talento nato na arte de cantar, Ceres foi escolhida dentre outras artistas mirins para se apresentar no Festival Tradicional de Ópera do reino de Elysium – província do continente Graecia (Grécia em latim). No momento que ela sobe ao palco, bestas demoníacas invadem o festival, devastando parte do reino. Por ser uma das testemunhas a presenciar o incidente que levou a província do continente Graecia a ruínas, a garota predestinada a ser uma sacerdotisa é levada pelo exército local, o qual um soldado de 22 anos fez parte e que a encontra desacordada durante o caos.

Seu nome é ENDE.

Após serem ajudados por um mercador de aparência bizarra e comportamento suspeito chamado GRAIAI a escaparem dos confinamentos da torre, Ende percebe que Ceres está gravemente ferida.

Na realidade, o ferimento é uma maldição em forma de tatuagem nas costas e que gradativamente, consome seu físico, seu psicológico e espírito. Ao recordar que no Passado, o jovem debilitado foi salvo por Ceres após travar uma guerra contra Elysium (“Campos Elísios” - o paraíso de Hades), Ende decide salvá-la em gratidão aos cuidados que ela prestou a ele.


O DUELO POR CARNE FRESCA ANTES QUE SEJA TARDE DEMAIS...

O protagonista do jogo descobre que para tirar a maldição, precisará juntar os 13 pedaços de carne das bestas demoníacas que vivem nas 13 distintas torres espalhadas pelas instalações da gigantesca torre local, conhecida como 'Juusan Futou'. Para arrancar a carne da besta, Ende se apropria da Orichalcum – uma arma em forma de corrente com uma lança pontiaguda, que serve para restringir os movimentos dos inimigos e arremessá-los enquanto ataca outras criaturas, manipular alavancas, resolver puzzles e se proteger dos golpes.

Próximo das instalações das 13 torres, existe uma adotada como base das operações, onde Ceres se recupera, que serve apenas como observação para que seu personagem possa relaxar após dilacerar várias criaturas.

Também existem as 'Carnes de Servente', que servem para retardar o avanço da maldição temporariamente, enquanto a corrente manuseada pelo jogador, é fortalecida. Caso contrário, a maldição se espalha como um Câncer pelo corpo da pequena sacerdotisa, a medida que o tempo passa; até transformá-la em um monstro horroroso.

Este recurso que obriga o jogador a participar de duelos frenéticos na corrida contra o tempo é representado por um cronômetro localizado na parte inferior esquerda da tela. Se chegar no limite, é Game Over sem massagem.

O portão que dá acesso ao lugar onde Ceres está espiritualmente exilada pela maldição, é localizado atrás do território que habita cada um dos 12 chefes reduzidos à um pedaço de carne da besta, após derrotá-los. A medida que Ceres melhora gradativamente após se alimentar dos insumos carnívoros, reviravoltas inesperados vêm à tona através de alucinações provocadas por efeitos colaterais, já que a pequena sacerdotisa é vegetariana.

As batalhas tanto são influenciadas pelas horas transcorridas em tempo real quanto na disposição dos itens tal como o comportamento físico dos inimigos que o cercam. As mesmas sofrem graves mudanças.


CONTROLES SIMPLIFICADOS.

Os ataques comuns e golpes especiais da espada, corrente e de outras armas encontradas durante a jornada são desferidos através da simplificada combinação entre botões e o sensor de movimentos do Wiimote e seu controle auxiliar: Nunchuk, na medida certa e sem exageros. Os jogadores resistentes á tecnologia podem adotar o controle clássico para mecânicas ainda mais simplificadas:

Z – Defesa. (quando pressionado)/ Dar rolamentos. (aperte o botão 1x enquanto estiver andando)

C – Pega objetos como joias, amuletos, artefatos, livros heréticos e armamentos/ Desce um degrau abaixo/ Arrasta um objeto pelo chão quando acorrentado e descarrega energias elétricas pela corrente

Botão (+) - Acessa o menu, onde são localizadas todas as joias, amuletos, artefatos e armas acumuladas durante a aventura.

B – Zoom. (com o botão do Wiimote pressionado, este recurso permite focalizar itens escondidos, localiza os pontos fracos das bestas demoníacas na espreita das torres, dando um “close” em áreas onde a câmera não alcança. Segurando uma corrente com uma lança pontiaguda nas pontas, Ende também aprisiona as criaturas e as dilacera através do sensor de movimentos do Wiimote)/ Neutraliza os inimigos depois de serem acorrentados quando o botão B é pressionado pela segunda vez.

B+A juntos – Ergue a criatura acorrentada das alturas até arremessá-la no chão com brutalidade depois de um gesto com o Wiimote, entre outros ataques especiais.

Wiimote – Extraí a carne demoníaca das entranhas da criatura depois de um movimento sutil e pega joias, amuletos, artefatos, livros heréticos e armamentos de longe.

Nunchuk – Realiza um movimento giratório em 360 graus com a criatura demoníaca acorrentada depois de um movimento sutil.

Uma das estratégias mais inteligentes pode ser presenciada na 2ª torre construída por montanhas rochosas e plataformas sem sustentações ásperas, exigindo que o jogador use estratégias para que o soldado Ende possa subir. Na superfície abaixo, existe uma pedra que precisa ser arrastada próximo da plataforma magmática. Quando estiver próxima, posicione o “pointer” do Wiimote sobre ela, pressione A e B juntos para erguê-la acorrentada e faça um sutil movimento para encravar a pedra na plataforma.

A jogabilidade é simples e balanceada por puzzles deliciosos de resolver. Os diálogos entre os personagens não são monótonos como nos J-RPG's tradicionais e felizmente, tais momentos não se prolongam.

Existe uma espécie de simulação de relacionamento entre o protagonista e a sacerdotisa controlado manualmente pelo jogador, para selar laços de gratidão e afeto entre ambos, mas não é nada que obrigue aos jogadores ocidentais a desistirem da jogatina.


NEM TODA PARTE DA GRÉCIA É BELA.

Visualmente não é de todo mal, mas está longe de ser um Deus-grego. A resolução não é tão convidativo de se admirar quanto a sua inspiradora direção de arte. Mas no geral, o visual agressivo de Pandora's Tower não é nada tão diferente do que já vimos nos jogos dos consoles da geração passada ao recordar do design de fases designadas por tais clichês como os elementos: Aguá, Fogo, Terra e Vento.

Os efeitos de iluminação que enfeitam partes de cada ambiente são belos, mas não conseguem esconder a resolução abaixo da média dos gráficos ultrapassados gerados por algumas texturas lavadas e cores meio desbotadas, impedindo que os jogadores enxerguem todos os detalhes.

É incompreensível, já que no quinto ano de vida do Wii, o console da Nintendo conseguiu reproduzir jogos com gráficos mais cristalinos.

Pelo menos, a trilha sonora dramática intensifica as intensas batalhas de Ende, as levam para a época dos colossais duelos de Hades com a mesma fidelidade dos barítonos e sopranos que reencarnam uma ópera em latim com voracidade e imponência. Com a mesma qualidade, a sonoplastia é profissional e o trabalho de dublagem ecoam vozes em sincronia que combinam com a personalidade e alegoria de cada personagem.

PANDORA'S TOWER tem a Ganbarion (de Ultimate Shonen Jump Superstars/ One Piece Unlimited Adventures) por trás da produção e desenvolvimento enquanto a Nintendo é responsável pela sua publicação. Não precisa estudar Nihongo para progredir na aventura balanceada por controles simplificados e mecânicas intuitivas que favorecem a todos os tipos e níveis de jogadores. Entender como funciona o conceito de Pandora´s Tower é o suficiente para absorver o que este tem de melhor para os amantes de um bom jogo de ação.

Gráficos: 7

Som e efeitos sonoros: 9

Controles e Interatividade: 9

Diversão: 8

Criatividade: 8

Fluência e Movimentação: 8

Longevidade: 7

Média. (produto final): 8



quarta-feira, 20 de julho de 2011

Wii U – O Futuro da Nova Geração?


A Nintendo pode não ter ganho todas as gerações de consoles no que tange aos números de vendas e popularidade, mas a empresa impera nas inovações de algum mecanismo transformador tanto no Hardware quanto na mídia utilizada ou até mesmo na criação de franquias/ personagens. O conjunto destes mecanismos costuma persistir ao longo das gerações e estabelece o legado da Nintendo.

E o que significa este legado para as próximas gerações?

O que podemos esperar da empresa carinhosamente apelidada Big N ? No mínimo, algum pioneirismo revolucionário.

A política e filosofia adotadas pela empresa foram confirmadas na E3 2011, onde o novo console de mesa foi parcialmente revelado, a ponto de deixar parte da mídia especializada confusa. Ou vocês acham que a Nintendo revelaria tudo sobre o Wii U, que ainda está previsto para ser lançado no mês de Abril de 2012.

Diz a lenda que a tela sensível ao toque embutida no controle no formato similar a uma Tablet, tem resposta tátil e faz com que os jogadores sintam a diferença entre as texturas dos objetos e elementos nas pontas dos dedos. Se isso é verdade ou não e até que ponto esta inovação possa contribuir na experiência de jogo, saberemos na conferência do ano que vem.

Enquanto o Wii U está mais repleto de lendas urbanas, superstições e revelações em doses homeopáticas do que sua própria existência como um produto final, empresas terceirizadas como a EA não só afirmam que a chegada do novo console indica o fim do ciclo desta geração, como apontam que através dele, a Nintendo dará a cartada certa.

Grande parte das informações do que ele é capaz de fazer, nós já sabemos. Mas e a sua inicial linha de jogos? Serão suficientes para justificar a compra do console pós-lançamento ou não passarão de releituras ou versões portadas dos jogos dos atuais consoles em alta definição da concorrência?

Para que você fique por dentro, elaboramos um dossiê em torno dos jogos que já foram anunciados e especulados, dos quais postaremos em partes divididas em várias postagens.

O primeiro que será apresentado, faz alusão aos 25 anos de aniversário da série protagonizada pelo pequeno desbravador do reino de Hyrule.

The Legend of ZeldaHD. (Nintendo)

A demo técnica que surpreendeu a todos no trailer promocional do Wii U na E3 do mês de Junho, teve sua produção comandada por Satoru Takizawa - o diretor de arte oficial de Twilight Princess.

Enquanto o presidente global da Nintendo, Satoru Iwata afirma que nenhum console atual será capaz de rodar a demo de ZeldaHD, o diretor oficial da franquia desde Ocarina of Time, Eiji Aonuma se pronunciou para evitar alguns equívocos em torno da próxima aventura de Link para o novo console.

Você provavelmente se lembra do demo realista de Zelda que usamos para demonstrar o Gamecube. E acabamos criando na verdade o game em cel-shaded Wind Waker. Portanto quando mostramos um demo gráfico as pessoas pensam que é assim que será o próximo Zelda, mas isso não é necessariamente o caso.

Eu sou um dos que esteve envolvido na supervisão e direção do Wii U. Falamos entre nós sobre vários elementos do tipo ‘como os gráficos em HD vão funcionar?’ Nesses conceitos usamos muitas coisas de Zelda para examinar o quão real as coisas podiam parecer.” - Eiji Aonuma

Mesmo que em termos de direção artística e design o produto final não chegue nem perto do que vimos na demo, Zelda é Zelda e convenhamos: é difícil a Big N errar no ponto quando se trata de uma de suas franquias mais preciosas para a indústria dos jogos eletrônicos. Segundo Iwata, a Nintendo está trabalhando duro para transformar a demo em um novo game, mas que no momento se recusam a falar se ele será um título de lançamento do Wii U, o que é improvável. Quem viver, verá.

Análise: THE LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME 3D. (Nintendo 3DS)

O remake em 3D da obra-prima assinada por Miyamoto, faz jus a nostalgia com cara de uma nova aventura.

Plataforma: Nintendo 3DS.

Produção e Desenvolvimento: Nintendo

Publisher: Nintendo.

Lançamento: 19 de Junho/ 2011.

Tirando os aspectos negativos, a indústria dos jogos eletrônicos é marcada por games que se destacam pela qualidade, originalidade, abrangência social ou público alvo, nichos de mercado e diversão. Ambos se dividem em três categorias: os bons títulos avaliados pela mídia especializada, àqueles que se destacam no ranking de vendas ganhando continuações por questões mercadológicas e os que se tornam best-sellers atravessando gerações como o blockbuster mais bem sucedido da história dos videogames, assim influenciando as mecânicas de controle dos futuros jogos lançados pela concorrência, senão quando ganham seqüencias que mal conseguem superar o título original.

O jogo de estréia que protagonizou Link em 3D no N64 e aclamado como um dos maiores clássicos já produzidos pela Nintendo: THE LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME se destaca em todos os quesitos dos níveis acima citados. Com mais de 12 anos de Vida e até hoje imortalizado pela crítica e por seus criadores, o que ainda precisava ser aperfeiçoado a tal ponto de justificar um “remake” no novo portátil da Nintendo?

Mais de 12 anos sem perder o trono.

A minha breve avaliação da re-imaginação da clássica aventura no 3DS condiz com as antigas declarações de seu criador Shigeru Miyamoto e seu braço direito Eiji Aonuma – diretor oficial da franquia desde então. Sem piegas, reafirmo que o game ainda nos impressiona. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D se tornou mais profundo, intuitivo e emocionante do que foi para aquela época. Reafirma sua posição pelas seguintes palavras: está para nascer um novo jogo da série que consiga superar a magia deste clássico instantâneo.

Obra de Arte pincelada.

Jogá-lo em 3D faz com que você se sinta desbravando os campos extensos de Hyrule, graças a perfeita sensação de profundidade que o efeito proporciona através dos gráficos completamente refinados. É surreal.

Apesar da tela superior em Widescreen ser relativamente pequena, sentimos que a ambientação da memorável Kokiri Village ou por dentro da Deku Tree pareciam maiores do que nunca.

Remodelado e movimentado por novas animações em 30 quadros por segundo, Link parece ter saído de um novo jogo da série.

Para a alegria dos saudosistas, a qualidade da trilha sonora sintetizada e sonoplastia continuam intactas exceto a voz do pequeno desbravador que foi remasterizada.

Mecânicas de controles que transcendem a expectativa dos velhos e novos jogadores.

Os controles não só receberam ajustes necessários como estão ainda mais precisos. Enquanto o direcional analógico do 3DS renomeado como 'Circle Pad', controla as andanças de Link e os botões X e Y executam alguns de seus ataques herdados do N64; a tela sensível ao toque serve para selecionar itens, trocar de equipamentos, navegar pelo mapa e inventário – recurso que dispensa os pauses durante o jogo.

Inclusive, a tela de baixo possuí um ícone de câmera; que quando selecionado, a visão é alterada de 3ª para 1ª pessoa.

Para olhar ao redor, use o direcional ou abuse do sensor de movimentos estereoscópico do portátil. Como assim? Com o Nintendo 3DS em mãos, gire o portátil em 360 graus. Este incrível recurso também é usado para mover e focalizar as armas que necessitam de mira, a exemplo do “Slingshot” estilingue utilizado por Link para eliminar as “Skullwalltulas”. Durante os combates também é possível movimentar o ângulo de visão, com o botão L pressionado. E não é só isso.

Para fazer deste remake como a versão definitiva, a Nintendo incluiu no pacote alguns dos modos abaixo:

  • Master Quest – a versão espelhada do modo criado especialmente para os jogadores dispostos à enfrentar desafios cabeludos está de volta.

  • o modo “Boss Rush” que é desbloqueado após derrotar os chefes pela segunda vez em um outro modo exclusivo.

Preparam-se para uma aventura vanguardista que, revigorada atravessa o tempo.

Para evitar spoilers, me nego a relatar outras surpresas que vocês se surpreenderão durante a jornada, enquanto outros jogadores veteranos terão o prazer de rever.

Lançado dia 15 de Junho, The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D é uma obra-de-arte aprimorada com ar de nostalgia para reconfirmar seu posto de um clássico atemporal.

Gráficos: 10

Som e Efeitos sonoros: 9

Controles: 10

Diversão: 10

Criatividade: 9

Desafio: 9

Longevidade: 9

segunda-feira, 18 de julho de 2011

Resident Evil: Revelations. (Nintendo 3DS) - Impressões.

Nunca olhe pelo buraco da fechadura, sem antes perguntar quem é...”

Plataforma: Nintendo 3DS.

Produção e Desenvolvimento: Capcom.

Publisher: Capcom.

Lançamento: 2012.

A demo aterrorizante foi um susto repentino de tão breve; mas a tal ponto de gelar a espinha, demarcou nossas entranhas com o elemento-chave que originou o primeiro jogo da série: Medo. E por que não dizer, pavor? Subtitulado como uma demo inclusa no pacote de RE: Mercenaries 3D, a demonstração de Resident Evil: Revelations dará aos jogadores a chance de ver como o efeito 3D se encaixa no game mais bonito do Nintendo 3DS, tecnicamente, dentre os títulos revelados até o momento. Também pudera...

Aproveitando todo o potencial do otimizado motor gráfico MT Framework Mobile – utilizado nos jogos dos consoles HD (PS3/ X360), o visual de RE: Revelations é composto por ambientes realistas da mais alta definição em 3D com iluminação HDR em tempo real, efeitos de luz e sombras dinâmicas, Motion Blur, Normal Mapping e detalhes inacreditáveis em movimento à 60 “frames” por segundo. Alguns recursos visuais como o Anti-aliasing não são exibidos no modo 3D ativado. Mas isso é só um detalhe...

O produtor de Resident Evil 5 – Jun Takeuchi, se diz impressionado com o visual desta nova edição que segundo os produtores, seguirá a cronologia da série, apesar do título não possuir um número que comprove isso.

Demônios à bordo.

Sem cenas em CG's para ilustrar a história e Jill como a única personagem controlável, a demo é um aperitivo do que podemos esperar na versão final. Já que o novo jogo da franquia mais rentável da Capcom tem apenas 20% da produção concluída, tudo transparece inacabado, incluindo os controles simplificados.

  • O direcional analógico do 3DS movimentam os personagens.

  • Para engatilhar a arma e atirar, pressione R e aperte o botão Y.

  • Através da tela inferior do 3DS que é sensível ao toque, você muda o posicionamento da câmera.

Jill Valentine, Chris Redfiled e outros ex-oficiais da corporação Umbrella ainda não revelados, andam por corredores sinistros do navio banhado a sangue enquanto a lanterna do cinto da ex-policial Jill ilumina os insumos a procura do que nem imaginam encontrar atrás da porta de uma das cabines de um banheiro em ruínas, por exemplo.

Entre pianos sinistros, a trilha sonora intensifica os momentos mais assustadores. Uma parte da demo, demonstra que as criaturas demoníacas não serão as únicas a dar sustos.

Os acontecimentos ocorrerão em tempo real capaz de alterar o destino do jogo inusitadamente, para a surpresa dos fãs.

Os corredores que na espreita, escondem as criaturas das piores espécies, são vivos e ainda mais assustadores, assim como os elementos visuais interagem de dentro para fora da tela, quando o medidor 3D do portátil está ligado. Por mais que jogá-lo em 2D, proporcione um visual mais limpo, infelizmente a sensação de imersão vai embora.

Esperem pelo pior de todos os pesadelos em 2012, ano de lançamento previsto por Masachika Kawata – um dos produtores oficiais do game, que garante “RE: Revelations voltará as origens da série”.