segunda-feira, 31 de outubro de 2011

Review: Kirby Returns to Dream Land. (Wii)

A nova jornada de Kirby na terra dos sonhos presta homenagem a seus fãs.

Plataforma: Wii.

Produção e Desenvolvimento: HAL Laboratories.

Publisher: Nintendo.

Lançamento: 24/10/2011.

Suporte: De 1 a 4 jogadores simultâneos.

Após desenrolar os fios de lãs de uma aventura 'fanshonista', a equipe de desenvolvimento do estúdio HAL Laboratories colocou a mão na massa para presentear os fãs com KIRBY'S RETURNS TO DREAM LAND: uma aventura tradicional da estrela mais fofa da Nintendo e do jeito que eles mais gostam. Antes disso, este projeto passou por três experimentos distintos:-


Uma sequência espiritual de Kirby 64: The Crystal Sands para o Gamecube foi produzida pela metade e até chegou a ser demonstrada discretamente em uma edição da E3. Com visão lateral, gráficos poligonais e um modo cooperativo para 4 jogadores simultâneos, o novo projeto de Shigefumi Kawase (um dos produtores da HAL) que deveria ter saído no ano subsequente ao Kirby's Air Ride (em 2003, NGC), foi silenciosamente engavetado.

Em um outro protótipo de jogo cancelado, a câmera com visão isométrica exibia Kirby em um tridimensional mundo aberto.

Inspirado nos livros 'pop-ups' – aqueles livros infantis em que você abre e as paisagens do cenário são montadas sobre as páginas, o terceiro jogo foi o projeto que visualmente mais se aproximou do universo meigo da bolota rosa por apresentar um estilo visual mais cartunesco feito desenho animado. Com fase parcial de desenvolvimento, infelizmente foi cancelado porque a equipe teve dificuldades técnicas de reproduzir as transformações de Kirby.

Após esses 12 anos de experimentações, finalmente é lançado o 1º jogo de plataforma estrelado por Kirby desenvolvido pela HAL Laboratories para um console de mesa sem seu idealizador Masashiro Sakurai, mas com direito a todos os elementos reutilizados dos três protótipos acima citados e mais um pouco.

Sem desmerecer Kirby's Epic Yarn, cuja aventura foi composta por crochês, fios de lãs e tricô aos cuidados da Good Feel dando uma cara nova ao velho e bom jogo 2D, mas Kirby Returns to Dreamland se fez necessário por trazer Kirby com maestria a sua forma original. Com simplicidade, estrutura minimalista e nostalgia, o novo game presta homenagem à todos os clássicos estrelados pela bolota rosa desde a Era 16-Bits.


A nova aventura começa quando a nave manipulada por um alienígena, acidentalmente se choca contra um dos planetas chamado Pop Star. Kirby entra em cena para encontrar partes da nave Lor Starcutter despedaçada que se espalharam ao redor do planeta Dream Land.


As fases são agrupadas em mundos representados por mapas com um chefe. Cada chefe vencido equivale a um pedaço da nave.


Nos fragmentos da nave Lor Starcutter existem 7 salas apelidadas Copy Ability Challenge Rooms e elas são abertas através das esferas coletadas nas fases do jogo principal. Dentro de cada uma delas existem desafios específicos como: mate todos os inimigos da sala, procure por todas as moedas incluindo outros mini-games bem viciantes que durante a produção e desenvolvimento do game, foram guardados a sete chaves pela Nintendo. Desbloqueie todos!



KIRBY PARA TODOS.


Com o Wiimote na horizontal, os controles são básicos e convidativos a toda família:-

  • Aperte o botão 1 para atacar.

  • Pressione A para defesa.

  • Pressione o botão 1 durante alguns segundos e solte para desferir para ataques especiais.

  • Pressione o botão 1 e aperte um dos lados do direcional digital para desferir outros tipos de ataques especiais, que mudam de acordo com sua ação.

  • Aperte o botão 2 para pular.

  • Aperte o botão 2 diversas vezes para que a bolota rosa infle, flutue no ar alcançando plataformas mais altas.

  • Aperte o botão ( - ) menos para que a transformação se desintegre do corpo de Kirby.

  • Aperte 2x para baixo 'rapidamente' para Kirby descer plataforma abaixo.

  • Aperte 2x para frente para correr.

  • Com sutileza e em momentos bem específicos como por exemplo: se librar das garras dos inimigos, o game pouco se apropria dos sensores de movimento do Wiimote.

Porém, os jogadores veteranos, especialmente os fãs de longa data ficarão desapontados com a falta de desafios cabeludos no game, já que a dificuldade sempre foi uma das marcas registradas da série. Em outros momentos, existem homenagens a outras estrelas da Nintendo espalhados pelo game.


É o mesmo Kirby de 12 anos atrás, que engole os inimigos e que depois de tomar parte da forma de cada um deles, interage com os elementos do cenário feito bugigangas, desmembra o ambiente através de diversos poderes, que aliás, não são poucos. (com alguns bem devastadores, diga-se de passagem)

Confiram alguns deles:

Através da Ultra Sword, Kirby corta a plataforma como panos de cetim enquanto a Monster Flame faz com que ele lance raios flamejantes de fogo. Um dos poderes mais inteligentes do jogo, possibilita ataques com pilares de água e manipula a estrutura das ondas que inundam os cenários aquáticos. Umas das habilidades de Kirby, o Whip (o laço usado para pegar inimigos) foi herdada de Epic Yarn. Também é possível fazer uma pequena combinação dos poderes durante as fases mais avançadas, mas que infelizmente não chegam perto do que os fãs puderam conferir em Kirby 64: The Crystal Sands. O famoso Stone Kirby está de volta transformando Kirby em estatuetas engraçadas.

A coleta de 3 ou mais esferas implicam na performance do jogador através das medalhas de bronze, prata ou ouro.


E KIRBY NÃO VEIO SOZINHO.

Os jogadores que ainda varam madrugadas no atemporal Super Smash Bros Brawl - jogo de pancadaria entre as estrelas da Nintendo, serão surpreendidos com a volta triunfante de Meta Knight e King Dedede no quarteto que ilustra o modo cooperativo para quatro jogadores simultâneos, cada qual com poderes bem distintos. Além de ser um bom espadachim, Meta Knight pode voar com outros personagens nas costas. Waddle Dee voa e ainda pode atacar a distância.


Neste modo cooperativo, além de empilhar os personagens, é possível combinar ataques em equipe a partir do momento em que o botão A é temporariamente pressionado e solto um tempo depois. O jogador que estiver na base da pilha, determina qual será o ataque da vez. Se necessário, mude de personagem a qualquer momento da aventura ou compartilhe suas vidas com os colegas de jogo. Ebá.


A câmera é centrada no protagonista fofo que dá nome ao título, mas se outros personagens saírem da tela, automaticamente serão transportados para o ponto aonde Kirby está.


Os jogadores também podem manipular 4 Kirby's simultaneamente.



JOGATINA RETRÔ PINCELADA COM TONS PASTES COMO MANDA O FIGURINO.


Os cenários lúdicos por onde Kirby transita suavemente abusam da simplicidade das cores pastéis que dão vida às florestas, desertos, cavernas e outras dimensões construídas por gráficos poligonais.


O visual e as animações fluem como um desenho animado feito por massinhas. Como de praxe, o tratamento de modelagem é fofo e impecável. O melhor da festa nostálgica na terra dos sonhos é a sonoplastia dos efeitos sonoros saudosistas no melhor estilo retrô que nos remetem aos velhos tempos do clássico no Gameboy.


COISAS QUE SÓ JOGAMOS NO Wii.

Com quase seis anos de existência no mercado dividido entre jogadores veteranos e casuais, o Wii não é mais novidade apesar de ser um dos consoles mais vendidos da geração. Podemos afirmar que poucas empresas terceirizadas conseguiram aproveitar o seu modesto potencial senão a própria Nintendo com as obras exclusivas assim como ele próprio carece de títulos adultos se comparado aos consoles da concorrência. Mas, devemos reconhecer que o console de diferente natureza da Nintendo é o videogame, onde se mais produziu jogos de plataforma exclusivos, e dos bons.

E ao lado de Donkey Kong Country Returns, New Super Mario Bros Wii e Muramasa the Demon Blade, Kirby Returns to Dreamland não é só um jogo obrigatório para fãs e colecionadores, como um dos motivos para comprar o console para qual o jogo foi projetado.

Gráficos = 10

Som e Efeitos Sonoros = 9

Controles = 9

Diversão = 9

Desafio = 5

Criatividade = 9

Movimentação e Fluência = 9

Longevidade = 8

Média = 10



segunda-feira, 10 de outubro de 2011

Review especial: THE LAST STORY. (Wii)

Simplesmente, um novo RPG assinado pelo pai de Final Fantasy, e pra ficar na história!

Plataforma: Wii.

Produção e Desenvolvimento: Mistwalker/ Nintendo/ AQ Interactive.

Publisher: Nintendo.

Lançamento no Japão: 27 de Janeiro/ 2011.

Lançamento na Europa: 2012.

Lançamento. (EUA): ???

Nasce um novo estilo de J-RPG.

Construído por histórias paralelas, THE LAST STORY nasceu de um almoço entre Hironobu Sakaguchi e outros profissionais de peso. Hironobu Sakaguchi é patriarca da obra-prima “Final Fantasy” que durante décadas, se tornou ícone dos RPG's tradicionais por estabelecer padrões à outros títulos subseqüentes do gênero. Inúmeros foram os consecutivos encontros entre o diretor, um game designer e ilustrador de Mangá chamado Kimihiko Fujisaka, o compositor responsável pela trilha sonora de “FF's” - Nobuo Uematsu e Satoru Iwata “CEO da Nintendo e uma das peças-chave por negociar a exclusividade do título no Wii”.


O Carma Elaborativo daquele que mudou de empresa, mas não perdeu a mão.

O que Final Fantasy e The Last Story têm em comum? Embora lançadas em décadas diferentes, as duas crias de Hironobu Sakaguchi se assemelham na forma como foram elaboradas, especialmente pela definição dos nomes. Ambos, surgiram de um sentimento de insatisfação, descontentamento e despedida de Sakaguchi da indústria dos games; porque ele sempre salientou à público que ambos os títulos poderiam ser os seus últimos trabalhos. Portanto, desde a época que o diretor se demitiu da SquareEnix, que a franquia Final Fantasy tem sobrevivido entre erros e acertos. A existencial crise de aposentadoria expressada por Sakaguchi até parece jogada de marketing, mesmo depois de ter fundado sua produtora em 2004, a Mistwalker. (responsável por Blue Dragon, ASH, Lost Odyssey e outros)


Tratamento especial.

Com a mesma qualidade carimbada desde FFXII e ainda mais impressionante conforme novas fotos e informações reveladas, The Last Story dividiu o trono dentre os títulos mais aguardados do Wii, com direito à uma conferência fechada para a imprensa e um pacote especial do console (incluindo um Classic Controller-PRO, um CD com a trilha sonora original e um livro de artes conceituais).


De misteriosa patente registrada pela Nintendo à “storyboards” que ilustram um inédito sistema de batalhas, a nova obra-prima de Sakaguchi é um RPG como nenhum outro já visto antes. Não é a toa que sumiu das prateleiras em seu primeiro dia de lançamento em 27 de Janeiro no Japão.

Mundo vivo.

Ruli City é uma ilha que transpira magia, mas acoberta a desigualdade entre duas classes sociais: divididas entre cavaleiros e mercenários.

Enquanto, os Cavaleiros fazem parte da alta sociedade, atuam com autoridade e vivem em prol de dominar as suas habilidades, os Mercenários levam uma vida desprovida de mordomias e buscam por trabalho para sobreviver. Uma política bem similar ao que acontece na Vida real.

O clã dos Mercenários é estrelado por Elza – o personagem principal do game.

Nos arredores desta ilha cercada de montanhas, riqueza e poder, existe uma torre, onde todos os sonhos são transferidos do mundo abstrato para o real. Lá, as águas são cristalinas e as estrelas brilham com a mesma intensidade com que as pessoas apontam para suas guardiãs, profetizando seus desejos pessoais.


Como todo mundo tem um lugar especial, Elza e uma misteriosa/linda garota que faz parte da nobreza hierárquica de Ruli City chamada Kanan, se interligam a partir desta mesma torre como uma espécie de predestinação ou ligação cármica.

O ato de um ao outro, compartilhar seus sonhos se tornou um hábito tão intenso, que em um determinado momento, seus corações acalentaram um sentimento platônico de paixão e percebem que tinham mais coisas em comum do que meros encontros casuais. Ambos carregam um sentimento de tristeza por terem perdido seus pais na juventude. Com o tempo, suas difíceis lembranças se transformaram em bondade.


Kanan é filha da família que governa e manipula a citada ilha, mas sob a guarda de seu tio, O Conde Arganon, ela vive escondida no castelo local.

Kanan sonha em deixar Ruli Castle para viajar pelo mundo.

Já o sonho do protagonista do game, é se tornar um cavaleiro para proteger a quem ama.

Mas, para concretizar seu objetivo, é óbvio que Elza dependerá da ajuda de seus comparsas, representados por coadjuvantes, que embora sejam diferentes em habilidades e aparências, são igualmente carismáticos e têm sonhos semelhantes aos dele. Aliás, Elza não é o único personagem a ser controlado durante a jornada.

Qualquer purista de plantão poderia dizer que o tradicional enredo segue a linha clichê dos convencionais títulos do gênero, se não prestar à devida atenção nos detalhes que enobrecem The Last Story como um jogo magistral. A sua atmosfera tende para o lado emocional, a tal ponto dos jogadores serem tocados pela história profunda de cada personagem, que repleta de reviravoltas, dramatizam as batalhas em tempo real.


Profundidade é a palavra de ordem.

Sem exibicionismo de imagens geradas por animações em CG, a tela título simplificada abre alas à profundidade e corteja os jogadores com o que ele tem de melhor: batalhas frenéticas manipuladas por um inédito sistema de combate sem ficar preso às mecânicas do século passado.


Uma “dungeon” intitulada Lizard's Cave é encabeçada por Quark – braço direito de Elza por ser líder do grupo de mercenários, negociar trabalhos e que ambos, possuem uma relação fraternal. A “dungeon” que antecede a introdução do jogo serve apenas para ilustrar um tutorial com os movimentos básicos:

  • Utilizando a combinação entre o Wiimote e seu controle auxiliar, o personagem é movimentado através do Nunchuk.

  • Direcionando o direcional analógico do Nunchuk para frente, faz com que seus personagens executem ataques alternados entre espada, socos e chutes, automaticamente, quando os mercenários estão bem próximos dos oponentes. Os mesmos ataques são desferidos ao pressionar o botão A por diversas vezes seguidas.

  • Com o botão B pressionado, seus personagem realizam saltos acrobáticos sobre obstáculos, com classe e em grande estilo.

  • O recurso apelidado Gathering, distrai os inimigos para que outras estratégias possam ser realizadas através do botão C.

  • Para fazer com que o personagem dê rolamentos pelo chão ou realize qualquer outro movimento de esquiva, pressione o “A” enquanto estiver andando.

  • Para se esconder por trás dos objetos, pressione o botão A.

Após Quark ser surpreendido por uma armadilha, o jogo se concentra em Elza à comando do jogador enquanto Yuris – o 3º mercenário especializado em magia, é controlado pela A.I. (Inteligência Artificial) do game.

A 2ª parte do espetáculo te surpreende no momento que Elza se esconde atrás de uma pedra rochosa e mira uma ponte acimentada com uma espécie de besta com flechas, para manipular as estruturas do cenário à seu favor – sistema de estratégia que brilhantemente, diferencia The Last Story de todos os RPGs já vistos.

Através de comandos, Yuris é solicitado por Elza a emanar magia de fogo. Em seguida, um contador acima da cabeça de Yuris simboliza a sua concentração para que as chamas sejam lançadas na ponte, que é destruída, aniquilando todos os inimigos abaixo dela.


Este exemplo é apenas a ponta do iceberg das técnicas do novo sistema chamado Gathering, que permite atrair ou distrair a atenção dos inimigos enquanto seus aliados preparam diferentes formas de ataques, mudando o comportamento dos oponentes quanto a dinâmica não-linear das batalhas, que por sinal, também podem ser vencidas de longe.


Por outras batalhas consecutivas, os jogadores irão se deparar com o uso do recurso Magic Circle que cria um campo de força circular no solo. Dentre tantas finalidades, o círculo de magia serve para estender o raio de alcance de uma magia de fogo invocada por Yuris, espalhar os efeitos mágicos de destruição ou cura além da área demarcada e para fazer com que a lâmina da espada embainhada por Elza, se energize de fogo, resultando em ataques fulminantes.


Não basta distribuir ataques aleatoriamente. Arme suas estratégias com sabedoria e audácia. Após cessar a batalha por alguns instantes para o descortinar da calmaria, mediante uma visita situada em uma das ruas extensas de Ruli City, você fortalece seus equipamentos, compra ou devolve objetos desnecessários para aquela ocasião, adiciona habilidades especiais, forjando suas armas. Um avaliador local te ajuda a identificar um itens misteriosos que são encontrados durante a sua expedição.


A batalha contra o 1º chefe nomeado Cocoon imprime o quão The Last Story é profundamente épico em tudo que se propõe.


Produção acima do trono que impõe respeito.


Nos primeiros segundos do jogo dividido entre capítulos, você perceberá que tecnicamente, The Last Story é um dos games mais complexos do Wii, contrariando as afirmações dos que acreditam que o console com quase cinco anos de existência chegou ao limite.

Exuberante na direção de arte rústica que interliga a simplicidade do oriente entre realidade e fantasia às riquezas do continente europeu e robusto nos detalhes que interagem inusitadamente.


Os elementos que atuam quando entram ou saem de cena, não parecem ser reprogramados, por se comportarem de forma independente a exemplo dos NPCs representados pelos moradores, que transitam pelos corredores de Ruli City – onde os jogadores gastarão boa parte do tempo.


As pessoas brindam, dançam, tocam acordeon, fazem promessas diante da fonte e representam com a mesma profundidade dos cenários que se apresentam como se fizessem parte de um jogo à parte, tamanha complexidade e vastidão. Grande parte delas, reagem conforme o status do personagem. Se você esbarrar em alguém nas ruas enquanto um humilde mercenário, essa pessoa reclamará. Ao se tornar uma pessoa mais poderosa, você ouvi um pedido de desculpas ou palavras de bajulação.

Há um contraste visual que caracteriza a modéstia dos que sobrevivem em Ruli City composta por cores frias e a ostentação dos que desfilam nos palácios luxuosos próximos à Ruli Castle


Tapetes vermelhos que o recepcionam arquiteturas arrojadas, móveis de mármore e trajes de cetim levam o design dos cenários ao deslumbre gráfico.


Além das mudanças climáticas em tempo real, muitas coisas acontecem sem que você esteja olhando ou participando de uma delas, tirando a sensação de linearidade ou progressão automática que permeia o avanço dos jogadores no game.

Mais de 12 mil linhas de diálogos falados entre os personagens intercalam os acordes dramáticos que familiarizam os nossos ouvidos com a orquestra discográfica do mestre que assina a trilha sonora do game: Nobuo Uematsu.


Preciso dizer mais alguma coisa?

O cuidado que a equipe de desenvolvimento deu para a produção da obra, se estende pelas câmeras que podem ser manipuladas durantes as cenas de animação não interativas tal velocidade de exibição das cenas, o rico sistema de costumização dos personagens com roupas alternativas, o menu em inglês ilustrando que toda influência ocidental é bem-vinda quando executada com maestria e recursos do sistema online.

Este sistema que estende a durabilidade da nova aposta da Mistwalker por mais de 30 horas, é direcionado para multijogadores e conta com dois modos: Versus e Raid. Além de Elza e seus parceiros do Clã dos Mercenários, no modo Versus, podemos escolher qualquer um dos outros personagens não controláveis presentes no modo História da mesma forma que os cenários com formatos únicos, também são selecionados.


Antes do duelo começar ou durante, os personagens poderão ser costumizados fisicamente, mas sem diferentes níveis de ataques e especiais para não causar desequilíbrio entre ambos.

No final da batalha, os jogadores com maiores pontuações receberão itens, armas, pinturas para personalizar os equipamentos, artisticamente e até uma coroa com efeito translúcido acima da cabeça para quem estiver liderando a partida.


No Raid Mode, o duelo é baseado em equipes e cada um dos personagens são transferidos do single-player com todos os equipamentos, níveis de evolução e atributos adquiridos durante a jornada no modo offline. Alguns personagens secundários não selecionáveis do modo História possuem até duas barras de energia (HP) e mais de um ponto fraco. As batalhas “Multiplayer Online” se intensificam no ato que mensagens pré-definidas por voz ou via texto, são usadas entre os jogadores.


A primeira leva de unidades de The Last Story se esgotou no dia de seu lançamento (27 de Janeiro) com 75.490 de cópias vendidas em seu primeiro dia no varejo, sendo o primeiro jogo da Mistwalker a ultrapassar a marca de 114.722 unidades durante a semana de estréia, segundo as estatísticas do site Media Create. Para explicar a ausência do título no Ocidente, o chefe da divisão da Nintendo responsável pelo Reino Unido – David Yarnton, disse que a localização deve ser concluído para ser lançado na Europa no ano que quem.


Em contrapartida, uma petição encabeçada por Michele Larini, circula pela Internet para que o melhor jogo de RPG do Wii seja lançado fora do território japonês. Até o momento, já foram recolhidas mais de 9 mil assinaturas virtuais. Lançar The Last Story na Europa não é o suficiente. Só falta trazer a obra-prima ao Ocidente (ou melhor, nas Américas) para que a estória fique completa. E que não seja a última...


Gráficos: 10

Som e efeitos sonoros: 10

Controles e Interatividade: 10

Diversão: 10

Criatividade: 10

Fluência e Movimentação: 10

Longevidade: 10

Média. (produto final): 10