sábado, 25 de fevereiro de 2012

IWATA ASKS - Criador de Kid Icarus: Uprising fala sobre o desafio e o preço de fazer a diferença.


Para complementar a nova edição do Iwata Asks (Iwata pergunta), que aborda os bastidores da produção de Kid Icarus: Uprising para o 3DS no bate-papo mediado por Satoru Iwata - CEO da Nintendo no Japão, o fundador do estúdio SORA Ltd. Masahiro Sakurai disse que percebe a dificuldade que o público tem para entender a mecânica e o conceito de seus jogos. Esse é o preço que ele sempre pagou por nadar contra a maré para fazer a diferença.

SUPER SMASH BROS. (Nintendo 64)
Um dos principais objetivos do gamedesigner era simplificar a visão convencional dos jogos de pancadaria, criando um ritmo frenético sem exigir que os jogadores memorizassem a execução dos combos. As pessoas começaram a enxergar o game com profundidade assim que o site Smash Bros. Dojo caiu na rede.

KIRBY'S AIR RIDE. (Nintendo Gamecube)
  Neste jogo de corrida estrelado pela bolota rosa, não existia um botão de aceleração. Ao invés disso, os elementos das pistas faziam com que Kirby ganhasse mais velocidade e com o botão A, os jogadores controlavam seus freios. O conceito do jogo atrelado ao diferente sistema de controle acabou não agradando os jogadores, especialmente os fãs que esperavam por uma nova aventura do mascote.

Para fazer com que os jogadores compreendam o modo multiplayer de Kid Icarus: Uprising Sakurai determinou criar um conceito de jogo voltado para o público tradicional, ou seja, dedicado aos jogadores veteranos, onde as batalhas frenéticas do solo e no ar incluem um nível elevado de personalização. 

Na visão dele, KI: Uprising é familiar à FPS, embora manipulado por menos botões e outros fatores que o diferenciasse da maioria dos títulos disponíveis no mercado. Inclusive, Satoru Iwata relembrou do quanto Sakurai perguntava durante todo o processo de desenvolvimento, se existia algum estúdio criando algo similar a nova aventura de Pit.  

Fonte: Iwata Asks 



   

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