terça-feira, 7 de fevereiro de 2012

IWATA ASKS - Pai de Final Fantasy revela os detalhes da produção de The Last Story.


Detalhes minuciosos da produção de The Last Story foram revelados durante a conversa informal de Satoru Iwata - CEO da Nintendo com o criador da obra, Hironobu Sakaguchi.

Confira:-

A banalização do HD.
"Para ser honesto, acho que as imagens em HD são um pouco excessivas para o mundo dos games. Os estudios gastam toda a sua energia à qualidade visual"

O pai de Final Fantasy não é contra os gráficos em alta definição, mas observa que este aspecto vem sendo banalizado no atual desenvolvimento dos jogos eletrônicos.


 Trabalhando com o Wii.

Desenvolver um projeto exclusivo e sobretudo, minucioso para o console de natureza diferente da Nintendo lhe permitiu ampliar os horizontes, já que a direção de arte foi um dos últimos elementos a serem pensados pela equipe de desenvolvimento de sua produtora, a Mistwalker. Mas nem por isso, Sakaguchi deixou a apresentação visual de TLS em segundo plano. Inclusive, o diretor foi contra qualquer hipótese de levar o projeto para um console HD atual. (PS3 ou X360)

"Eu fui contra a ideia de reduzir a qualidade gráfica, independente do Wii não gerar imagens em HD. Mas no final das contas, eu acho que nossa criação pode bater de frente com qualquer outro sistema", alega Sakaguchi.


Mundo vivo.
A profundidade do universo que compõe The Last Story são repletos de acontecimentos paralelos, personagens vivos e histórias independentes. Para dar Vida aos elementos do jogo, a equipe foi encarregada de criar detalhes minuciosos por todos os cantos da ilha extensa como NPCs (No Players Characters) interagindo de forma independente. Isso acabou virando uma competição saudável entre as equipes de profissionais responsáveis por diferentes setores do RPG. Antes disso, a Mistwalker teve que se adaptar as desaprovações da Nintendo, em relação a ambientação sombria.


Qual é o aspecto que mais agrada Sr. Sakaguchi?
O recurso Fast-forward que permite avançar o tempo das animações é o elemento que o diretor mais curtiu.
"Quero muito que os jogadores usem o sistema de avanço do tempo. É minha função favorita. Você pode correr com as animações, e não apenas pulá-las. O que eu gosto mesmo é que as legendas ainda apareçam, permitindo que vocẽ ainda acompanhe a história. Isso era algo que eu realmente queria fazer".


Na mesma ocasião, Hironobu Sakaguchi revelou outros detalhes:-

*O enredo do jogo deixou de ser o drama entre um homem e uma mulher para ser uma história sobre companheirismo.

*Lazulis City foi feita de modo que as sutis diferenças possam repercurtir mudanças comportamentais dos personagens, por exemplo:
Se um dos protagonistas centrais do jogo estiver trajando uma roupa simples, será tratado com indiferença por cada transeunte que cruzar pelas ruas da cidade. Ao subir de classe social, Zael (Elza, na versão japonesa) ganhará respeito de cada morador que esbarrar o seu ombro durante as andanças.

*Para ambas as produtoras Mistwalker (The Last Story) & Monolith Software (Xenoblade Chronicles), a Nintendo deu o mesmo conselho: desenvolver um jogo de RPG de grande escala com uma abordagem romântica para girar em torno de um grande número de pessoas.
O primeiro obstáculo da Monolith Software em desenvolver Xenoblade Chronicles foi aprender a trabalhar com o J-RPG da mesma forma que a Nintendo trabalha com seus títulos: desenvolver a partir de um protótipo do jogo ao invés de uma história totalmente estabelecida. 
No caso da Mistwalker, a Nintendo desaprovou o cenário sombrio que ambientava o primeiro protótipo de The Last Story. O designer de personagens oficial do jogo - Kimihiko Fujisaka, admitiu que o projeto inicial tinha uma atmosfera triste e sem vida.
Hironobu Sakaguchi disse que a simplificação do mundo o ajudou a criou um mundo repleto de Fantasia e com isso, a sua equipe foi capaz de dar mais profundidade aos personagens. "Realmente, é muito mais fácil criar personagens com dimensões realistas em um universo de fantasia", acredita o diretor.   


Fonte: GoNintendo

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