quinta-feira, 26 de abril de 2012

Co-fundador da Free Radical Games lamenta a queda de sua empresa.


A Free Radical Games é uma desenvolvedora formada por ex-funcionários da Rareware que inclusive trabalharam no desenvolvimento de 007: Golden Eye. (N64) e cuidaram da produção das últimas edições da TimeSplitters para Gamecube/ PS2 e outros projetos, depois que foi comprada pela Crytek. (responsáveis por FarCry e Crysis) em 2009.

Falando ao site Game Industry, Steve Ellis - um dos três fundadores da renomeada Free Radical Design discute a política por trás da queda de sua empresa e se lamenta pela falta de autonomia, gratificações "bonus" de Natal, relacionamento profissional e outros benefícios, depois que a equipe foi comprada pela Crytek.

"Nós estamos de mãos atadas porque a lei do emprego para o desenvolvimento de jogos é lenta para se livrar do pessoal que você manteve por tanto tempo... 

...Eu sempre me lembro dos membros da equipe presentes nas festas, dizendo de como gostavam de trabalhar na empresa, graças ao bônus de Natal...

Foi muito divertido. O estúdio era menor, todo mundo conhecia todo mundo, todo mundo sabia o que todos estavam fazendo. Os projetos era menores, assim tínhamos mais liberdade para trabalhar com todos eles, sem a necessidade de levá-los aos editores. Bons tempos." - relembra o co-fundador.

O descontentamento refletiu em relações profissionais conturbadas do estúdio durante a produção de vários projetos, principalmente Haze - FPS do PC/ X360 com produção de alto custo e difíceis processos de desenvolvimento impostos pela Ubisoft; cuja divergência de trabalho fez com que o estúdio Free Radical não obtevesse os direitos de propriedade intelectual sobre ele.

...Os melhores dias da Free Radical eram quando éramos uma pequena equipe de 25 pessoas,  onde todos sabiam o que estavam fazendo e você tinha autonomia de fazer o que podia. Você não tinha que justificá-la para uma editora, você não tinha que colocar tudo no papel, você não tinha uma comissão de pessoas olhando para ele, alterando ou decidindo se é uma idéia de lixo. Você vinha com uma idéia de manhã, vê-la funcionando a tarde com a autonomia para decidir se valia a pena. Isso que é um bom ambiente para criar jogos." - argumenta Ellis.

Com a suposta produção de TimeSplitters 4 para uma plataforma ainda não definida. (Wii U?), dias melhores virão Sr. Ellis.

 Fonte: Games Industry

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