MUNDO VIVO
Ruli City é uma ilha que transpira magia, mas acoberta a desigualdade
entre duas classes sociais: divididas entre cavaleiros e mercenários.
Enquanto, os Cavaleiros fazem parte da alta sociedade, atuam com autoridade e
vivem em prol de dominar as suas habilidades através da imposição, os
Mercenários levam uma vida desprovida de mordomias e buscam por trabalho para
sobreviver. Uma política bem similar ao que acontece na Vida real.
O clã dos Mercenários é estrelado por Zael. (Elza na versão japonesa).
Nos arredores desta ilha cercada de montanhas, riqueza e poder, existe uma
torre, onde todos os sonhos são transferidos do mundo abstrato para o real. Lá,
as águas são cristalinas e as estrelas brilham com a mesma intensidade com que
as pessoas apontam para suas guardiãs, profetizando seus desejos pessoais.
Como todo mundo tem um lugar especial, Zael e uma misteriosa/linda garota
que faz parte da nobreza hierárquica de Ruli City chamada Calista,
se interligam a partir desta mesma torre como uma espécie de predestinação ou
ligação cármica.
O ato de um ao outro compartilharem seus sonhos se tornou um hábito tão
intenso, que em um determinado momento, seus corações acalentaram um sentimento
platônico de paixão e percebem que tinham mais coisas em comum do que meros
encontros casuais.
Ambos carregam um sentimento de tristeza por terem perdido seus pais na
juventude. Com o tempo, suas difíceis lembranças se transformaram em bondade.
Calista é filha da família que governa e manipula a citada ilha, mas sob a
guarda de seu tio - O Conde Arganon, ela vive escondida no castelo
local.
Calista sonha em deixar Ruli Castle para viajar pelo mundo.
Já o sonho do protagonista do game é se tornar um cavaleiro para proteger a
quem ama.
Mas, para concretizar seu objetivo, é óbvio que Zael dependerá da ajuda
de seus comparsas, representados por coadjuvantes, que embora sejam diferentes
em habilidades e aparências, são igualmente carismáticos e têm sonhos bem
semelhantes. No entanto, Zael não é o único personagem a ser controlado
durante a jornada.
Qualquer purista de plantão poderia dizer que o
tradicional enredo segue a linha clichê dos convencionais títulos do gênero, se
não prestar à devida atenção nos detalhes que enobrecem The Last Story
como um jogo magistral, que certamente redefinirá o gênero nos países ocidentais.
A sua atmosfera tende para o lado emocional, a tal ponto dos jogadores serem
tocados pela história profunda de cada personagem; que repleta de reviravoltas,
dramatizam as batalhas em tempo real.
Em seu contexto, o Oriente e o Ocidente se harmonizam ao contraponto de quando
os desejos e conflitos dos Mercenários se colidem.
Profundidade é a palavra de ordem.
Sem exibicionismo de imagens
geradas por animações em CG, a tela título abre alas para a profundidade
e corteja os jogadores com o que ele tem de melhor:- batalhas manipuladas por um
inédito sistema de combate sem ficar preso às mecânicas do século passado.
Uma dungeon intitulada Lizard's Cave é encabeçada por Dragan –
braço direito de Zael - líder do clã de mercenários destinados a garimpar
trabalhos ou subempregos e que ambos, possuem uma relação fraternal. A
dungeon que antecede a introdução do jogo serve apenas para ilustrar um
tutorial com os movimentos básicos:-
Utilizando a combinação entre o Wiimote e seu controle auxiliar, o
personagem é movimentado através do Nunchuk.
Para fazer com que o
personagem dê rolamentos pelo chão ou realize qualquer outro movimento de
esquiva, pressionando o “A” enquanto estiver andando.
*Direcionando o direcional analógico do Nunchuk para frente, faz com que
seus personagens executem ataques alternados entre espada, socos e chutes,
automaticamente, quando os mercenários estão bem próximos dos oponentes.
Os mesmos ataques são desferidos ao pressionar o botão A por diversas
vezes seguidas.
*Com o botão B pressionado, seus personagem realizam saltos acrobáticos sobre
obstáculos, com classe e em grande estilo.
*O recurso apelidado Gathering, distrai os inimigos para que outras
estratégias possam ser realizadas através do botão C.
Com o mesmo botão, Zael ressuscita o parceiro que estiver debilitado.
Para se esconder atrás dos objetos, pressione o botão A.
Após Dragan ser surpreendido por uma armadilha, o jogo se concentra em
Zael à comando do jogador enquanto Yurick – o terceiro mercenário
especializado em Magia, é controlado pela A.I. (Inteligência Artificial)
do game.
A segunda parte do espetáculo o surpreende no momento que Zael se
esconde atrás de uma pedra rochosa e mira uma ponte cimentada com uma espécie
de besta com flechas, para manipular as estruturas do cenário a seu favor –
sistema de estratégia que brilhantemente, diferencia The Last Story de
todos os RPGs já vistos.
Através de comandos, Yurick é solicitado por Zael a emanar magia
de fogo. Em seguida, um contador acima da cabeça de Yurick simboliza a
sua concentração para que as chamas sejam lançadas na ponte, que é destruída,
aniquilando todos os inimigos abaixo dela.
Este exemplo é apenas a ponta do iceberg das técnicas do novo sistema
chamado Gathering, que permite atrair ou distrair a atenção dos inimigos
enquanto seus aliados preparam diferentes formas de ataques, mudando o
comportamento dos oponentes quanto a dinâmica interlinear das batalhas, que por
sinal, também podem ser vencidas de longe.
Por outras batalhas consecutivas, os jogadores irão se deparar com o uso do
recurso Magic Circle que cria um campo de força circular no solo.
Dentre tantas finalidades, o círculo de magia serve para estender o raio de
alcance de uma magia de fogo invocada por Yurick, espalhar os efeitos
mágicos de destruição ou cura além da área demarcada e para fazer com que a
lâmina da espada embainhada por Zael, se energize de fogo, resultando em
ataques fulminantes. Não basta distribuir ataques aleatoriamente. Arme suas
estratégias com sabedoria e audácia.
Após cessar a batalha por alguns instantes para o descortinar da calmaria,
mediante uma visita situada em uma das ruas extensas de Ruli City, você
fortalece seus equipamentos, compra ou devolve objetos desnecessários para
aquela ocasião, adiciona habilidades especiais, forjando suas armas.
Um avaliador local te ajuda a identificar um itens misteriosos que são
encontrados durante a sua expedição.
A batalha contra o 1º chefe nomeado Cocoon imprime o quão The Last
Story é profundamente épico em tudo que se propõe.
Produção acima do trono que impõe respeito.
Nos primeiros segundos do
jogo dividido entre capítulos, você perceberá que tecnicamente, The Last
Story é um dos games mais complexos do Wii, contrariando as
afirmações dos que acreditam que o console com quase 6 anos de existência
chegou ao limite.
Exuberante na direção de arte rústica que interliga a simplicidade do oriente
entre realidade e fantasia às riquezas do continente europeu e robusto nos
detalhes que interagem inusitadamente.
Os elementos que atuam quando entram ou saem de cena, não parecem ser
reprogramados, por se comportarem de forma independente a exemplo dos
NPCs representados pelos moradores, que transitam pelos corredores
de Ruli City – onde os jogadores gastarão boa parte do tempo.
As pessoas brindam, dançam, tocam acordeon, fazem promessas diante da fonte e
representam com a mesma profundidade dos cenários que se apresentam como se
fizessem parte de um jogo à parte, tamanha complexidade e vastidão. Grande parte
delas, reagem conforme o status do personagem. Por exemplo: se você esbarrar em
alguém nas ruas enquanto for um humilde mercenário, essa pessoa reclamará. Ao se
tornar uma pessoa mais poderosa, você ouvi um pedido de desculpas ou palavras de
bajulação.
Há um contraste visual que caracteriza a modéstia dos que sobrevivem em Ruli
City composta por cores frias e a ostentação dos que desfilam nos palácios
luxuosos próximos à Ruli Castle.
Tapetes vermelhos que o recepcionam arquiteturas arrojadas, móveis de mármore e
trajes de cetim levam o design dos cenários ao deslumbre gráfico.
Além das mudanças climáticas em tempo real, muitas coisas acontecem sem que você
esteja olhando ou participando delas, tirando a sensação de linearidade ou
progressão automática que permeia no avanço do game.
A localização que passa por mais de 12 mil linhas de diálogos
perfeitamente dublados entre os personagens intercalam com os acordes dramáticos
que familiarizam os nossos ouvidos com a orquestra discográfica do mestre que
assina a trilha sonora do game: simplesmente Nobuo Uematsu.
Preciso dizer mais alguma coisa?
O cuidado que a equipe de desenvolvimento deu para a produção da obra, se
estende pelas câmeras que podem ser manipuladas durante as cenas de animação
não interativas tal velocidade de exibição das cenas, o rico sistema de customização dos personagens com roupas alternativas, o menu em Inglês
ilustrando que toda influência ocidental é bem-vinda quando executada com
maestria, incluindo a inclusão robusta do modo online.
Sistema Online.
Este sistema que estende a durabilidade da nova
aposta da Mistwalker por mais de 30 horas, é direcionado para
multijogadores e conta com dois modos: Versus e Raid.
Além de Zael e seus parceiros do Clã dos Mercenários, no modo Versus,
podemos escolher qualquer um dos outros personagens não controláveis presentes
no modo História da mesma forma que os cenários com formatos únicos, também são
selecionados.
Antes do duelo começar ou durante, os personagens poderão ser customizados
fisicamente, mas sem diferentes níveis de ataques e especiais para não causar
desequilíbrio entre ambos.
No final da batalha, os jogadores com maiores pontuações receberão itens, armas,
pinturas para personalizar os equipamentos, artisticamente e até uma coroa com
efeito translúcido acima da cabeça para quem estiver liderando a partida.
No Raid Mode, o duelo é baseado em equipes e cada um dos personagens são
transferidos do single-player com todos os equipamentos, níveis de
evolução e atributos adquiridos durante a jornada no modo offline. Alguns
personagens secundários não selecionáveis do modo História possuem até duas
barras de energia (HP) e mais de um ponto fraco.
As batalhas Multiplayer Online se intensificam no ato que
mensagens
pré-definidas por voz ou via texto, são usadas entre os jogadores.
Na época em que o jogo foi lançado no Japão, a primeira leva de The Last Story se esgotou no dia de seu
lançamento (27 de Janeiro) com 75.490 de cópias vendidas, sendo o primeiro jogo
da Mistwalker a ultrapassar a marca de 114.722 unidades durante a semana
de estreia, segundo as estatísticas do site Media Create. Ainda
não existem as estatísticas oficiais que promovem um número de vendas no continente
europeu e americano.
Gráficos: 9
Som e efeitos sonoros: 10
Controles e Interatividade:
9
Diversão: 9
Criatividade: 9
Fluência e Movimentação: 8
Longevidade: 10
Média. (produto final): 10
E que não seja a última...