Sejamos sinceros. Ultimamente, a biblioteca dos jogos de tiro em
primeira pessoa não passa de uma coletânea extensiva de títulos genéricos. Desde quando o Wii foi lançado, um título sempre voltava
pra dentro do gabinete do console da Nintendo para fechar as últimas
horas de jogatina:- Red Steel. (um dos primeiros títulos de estreia do
console de natureza diferente da Nintendo). Além de muito calibre, o jogo
ofereceria algo inteiramente novo em termos de combate com espadas numa
visão em primeira pessoa com base nos controles por sensor de
movimentos do console.
No entanto, a lâmina foi quebrada ao meio por não ter sido tão bem afiada, ou seja; Red Steel foi um dos primeiros títulos a não cumprir com as expectativas daqueles jogadores que esperavam manejar com fidelidade uma espada em mãos.
No entanto, a lâmina foi quebrada ao meio por não ter sido tão bem afiada, ou seja; Red Steel foi um dos primeiros títulos a não cumprir com as expectativas daqueles jogadores que esperavam manejar com fidelidade uma espada em mãos.
Mesmo
muito criticado pela mídia especializada, o título conseguiu vender
mais de um milhão de cópias e, mesmo que mal executado, plantou a
semente de um novo estilo dentro de um gênero de jogo com conceitos manjados. Grande parte das críticas são merecidas. Na tentativa
de se redimir, a UBISOFT alegou que teve pouco tempo para desenvolver e
consertar todos os defeitos descritos: a imprecisa e datada
mecânica da espada na hora dos combates com atrasos de reconhecer os
movimentos dos jogadores e a progressão de jogo por sofrer constantes
caídas de framerate, loadings e alguns bugs.
Embora
alguns conceitos no design de fases fossem impressionantes por
reproduzir com fidelidade os ambientes deslumbrantes da terra do sol
nascente como casas de luxos e templos, em contrapartida; não só alguns
corredores eram extremamente genéricos como os modelos dos personagens
não foram dos mais inspiradores.
Pelo
menos, quase todos os elementos dos cenários eram destrutíveis e as
funcionalidades do controle para realizar algumas funções se mostraram
bem criativas.
Enfim, Red Steel foi uma mistura de boas ideias, mas com potencial não realizado.
A segunda chance.
Diz a lenda que a UBISOFT estaria trabalhando numa continuação melhorada e que tal produção suportaria o poderio do motor gráfico Unreal Engine 3 no Wii, até que veio a surpresa... Em uma das edições da revista americana "Nintendo Power", foram publicadas as primeiras imagens e informações de Red Steel 2.
Média: 9
A segunda chance.
Diz a lenda que a UBISOFT estaria trabalhando numa continuação melhorada e que tal produção suportaria o poderio do motor gráfico Unreal Engine 3 no Wii, até que veio a surpresa... Em uma das edições da revista americana "Nintendo Power", foram publicadas as primeiras imagens e informações de Red Steel 2.
Durante
as exibições na conferência da UBISOFT na E3 2009, muito se
falou sobre as positivas conquistas obtidas no desenvolvimento da
continuação graças a existência do
Wii MotionPlus - acessório/ periférico desenvolvido pela Nintendo que adiciona mais precisão aos sensores de movimentos do controle Wii-Remote.
E eles não estavam mentindo. RED STEEL 2 redefiniu um novo estilo dentro do gênero FPS.
Ao
invés de reaproveitar as deixas do primeiro game para ser jogado como
uma sequência direta, Red Steel 2 não só é uma evolução de interatividade, como
convida aos jogadores veteranos a experimentar a mecânica de uma
maneira completamente nova e superior ao conceito original.
E em grande estilo independente da época em que foi lançado, já que até hoje não existe algo parecido.
O
universo realista do território contemporâneo japonês e os capangas da
famosa Yakuza foram trocados por uma realidade alternativa “oriente
ocidental” que transita entre duas culturas distintas:- o velho oeste
nipo-futurista na remota cidade de Caldera, no meio do deserto de
Nevada. A fusão caricatural estampada na impecável direção de arte nos
faz lembrar das cinematográficas obras referenciais criadas por Quentin
Tarantino.
O visual é similar a um triângulo amoroso entre
“Borderlands”, “Sukiyaki Western Django” e “XIII” por utilizar os
melhores recursos de Cel-Shaded. A técnica gráfica que simula o visual
de um autêntico desenho animado pincelou artes conceituais em movimento,
proporcionando artisticamente, um dos gráficos mais bonitos do Wii.
A
escolha não poderia ter sido melhor!
A honra pertence aos combates por uma lâmina com significado mais profundo do que apenas uma arma...
Você
joga com um guerreiro anônimo com ar de lobo solitário e fama de ser o
último sobrevivente do Clã Kusagari depois de seu próprio exílio de
cinco anos. Durante seu exílio, gangues de clãs rivais desceram até
Caldera e exterminaram toda a sua família. E a hora da vingança é agora!
Red
Steel 2 é inteiramente baseado em missões, nas quais você traça seu
destino através de uma árvore linear de tarefas para avançar e não como
uma estrutura no design de fases. Basta acionar uma missão através das
conversas gravadas entre você e seus comparsas do clã, e seguir em
frente tomando por referência as setas verdes localizadas no mini-mapa
(localizado na canto inferior esquerdo da tela).
Além
de destruir boa parte dos objetos dos cenários, você se sentirá instigado a
realizar funções opcionais como atirar em secretas moedas do xerife,
abrir cofres e ativar torres de comunicação.
Essas
funções não têm grande importância na progressão da história, mas
renderão tesouros para gastar em “upgrades” ou compra de armas, novas
espadas, novas técnicas e armaduras.
Embora
o protagonista tenha muito calibre no pente por carregar armas de fogo,
a mais nova aposta muito bem sucedida da UBISOFT, que facilmente pode
ser classificada como um game de ação 'single-player' em primeira pessoa
tende mais para a esgrima do que tiroteios; ainda porque
posteriormente, você vai desbloquear centenas de habilidades poderosas e
técnicas de espada – fator que praticamente remove alguns dos elementos
de FPS no estilo.
A
fase experimental deve ser esquecida nos conceitos limitados do 1º jogo, que transpareceu servir de cobaia quando os
desenvolvedores ainda estavam aprendendo exatamente o que o sistema da
Nintendo e seu controle por sensor de movimentos podiam fazer.
Esqueça
os gestos aleatórios que resultam em qualquer tipo de ação imprecisa e
fortes dores no antebraço. Esqueça as chacoalhas – tantas vezes
descritas nas resenhas que já vimos por aí a respeito dos giroscópio/ sensor de movimentos do Wii-Remote.
Definitivamente,
com Red Steel 2 você precisa reaprender a jogar Wii. Pois, a curva
de aprendizagem exige desenvoltura, destreza e desinibição do
jogador para a experiência com uma profundidade nunca antes vista!
Chacoalhar o “Wii-remote” repetidamente não fará o menor sentido aqui.
Ainda que seus movimentos não sejam exatamente reconhecidos 1:1 (com
apenas milímetros de atraso), o que realmente teria sido desnecessário
uma sensibilidade exagerada; sua precisão é incrível. (!!!)
Além
da velocidade, a tecnologia do Wii MotionPlus aplicada a interatividade
de Red Steel 2 calcula de forma tridimensional a intensidade com que
seu corpo se movimenta para executar os movimentos de ataque da espada
com o braço até os mais sutis gestos de pulso considerando a força
aplicada pelo jogador em seu golpe.
O
jogo usa uma câmera inteligente que permanece bloqueada e estática para
a ação, mesmo quando você leva o controle remoto para fora da tela, especialmente com o botão Z pressionado para travar a mira em algum dos inimigos presentes. Até
a suavidade com que o “pointer” se movimenta é superior a todos os
outros títulos do Wii. Embora o jogo tenha um desafio equilibrado
adequado para a abrangência de público, definitivamente, Red Steel 2 não
é exclusivamente um título para os jogadores casuais.
Como
realizar os movimentos em diferente escala torna o jogo muito mais
dinâmico, até mesmo os jogadores mais preguiçosos, senão sedentários não
poderão sentar ou relaxar no sofá mais confortável para jogá-lo; caso queiram experimentá-lo e apreciá-lo corretamente.
Além
dos movimentos básicos, o jogo criado pelo diretor oficial da Ubisoft
- Jason Vandenberghe apresenta um modo de treinamento habilitado
através de pergaminhos para aprender golpes especiais que combinam
botões e movimentos.
E você vai querer dominar todos eles.
O
jogo não o deixará progredir até que você execute com êxito o mesmo
movimento várias vezes. Você vai entender a necessidade de repetição no
início, mesmo depois de experimentar os movimentos básicos.
Os
especiais que nos permitem realizar “combos” incluem defesa seguida de
ataques fulminantes, cabeçadas, estocadas com a ponta da lâmina,
espadadas giratórias em 360 graus para acabar com a horda de artilheiros
e ninjas de uma só vez, e até um poder mágico da espada que permite
arremessar os capangas às alturas.
Neste
momento, saque sua arma imediatamente e fuzile quando os mesmos
inimigos ainda estiverem submersos do chão. Especiais como este permite o
uso simultâneo de esgrima e arma de fogo. Caso necessário, entre na
tela opções para personalizar os controles a seu estilo desde o tamanho
da caixa delimitadora até a velocidade e sensibilidade de movimento.
O nipônico velho e novo-oeste semi-futurista com cara de super produção.
Repare
que desde a macificação dos jogos em alta definição, que estávamos vivendo em uma fase na indústria dos vídeo games, em
que os jogos gerados por gráficos foto realistas cada vez mais
associados à “qualidade” dos mesmos, assim, gerando uma excessiva
disputa desconfortável de qual jogo chega mais próximo da realidade; ao
invés dos desenvolvedores se proporem a explorar as capacidades daquele
diferente estilo visual a favor da originalidade.
E por que não oferecer o melhor dentro das possibilidades de cada console?
Um
tiro para o alto em congratulações á magnífica produção técnica de RS2. Com forte influência dos “Graphic Novel” americanos, a UBISOFT deu o tipo certeiro em abusar dos recursos de Cel-Shadded rodando
suavemente como uma seda em 60 frames constantes por segundo!
Apesar
do visual ter 480p de resolução em comparação aos jogos de plataformas
concorrentes, seus gráficos são tão nítidos que os “transeuntes” podem
confundí-los com os de X360 e PS3. Ambientado numa espécie de “Oriental
Western metropolitano” ou “Nipô-velho-oeste” quase sempre ensolarado, as
paisagens ilustram botecos e fachadas enfeitadas por grafites, neon,
“outdoors” publicitários com ideogramas japoneses, folhagens, templos e
tecnologia em profusão sobre solos empoeirados.
Pra
“bombar” no seu estéreo, as músicas de fundo que misturam melodias e
tambores japoneses com um toque de espaguete ocidental resultam em
composições atmosféricas tão geniais que Ennio Morricone ficaria
orgulhoso. A qualidade se mantém intacta na sonoplastia dos barulhos de
tiroteio, de quando as espadas se chocam, no ranger das portas e na
maravilhosa dublagem canastrona com um tom de ironia e sarcasmo bem
similar aos filmes de “Western marcial” das antigas.
Dez horas de calibre e lâmina.
Com
um enredo nem um pouco original, a história é o elemento que menos
importa em RS2. A surpreendente experiência de jogo se estende por 10
horas entre missões, funções secundárias e eletrizantes combates contra
os chefes; a exemplo do brutamontes tatuado Payne. No entanto, a equipe
de desenvolvimento apenas acrescentou um modo “Challenge” com a
possibilidade de retorno às áreas já concluídas, premiações com medalhas
de ouro, prata e bronze, dependendo de quanto dinheiro ganhar,
considerando o fato de que você ainda terá que completar as missões do
modo de treinamento, mesmo que já tenha aprendido os especiais em suas
primeiras dez horas de jogatina.
Mesmo
sem nenhum “extra”, além de ser uma compra mais do que obrigatória; a
interatividade aplicada a experiência de jogo sem precedentes de Red
Steel 2 o fará esquecer de outros títulos do Wii.
E que a empresa francesa pense com carinho em uma continuação a altura para Wii U.
Gráficos e Direção de Arte: 10
Som e Efeitos sonoros: 10
Jogabilidade e Interatividade: 9
Diversão: 9
Desafios: 7
Movimentação e Fluência: 9
Longevidade: 7
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