quinta-feira, 28 de julho de 2016

[Wii no Wii U] > Confira uma das análises mais completas de MURAMASA THE DEMON BLADE. (Wii)

Muramasa the Demon Blade é um dos raros e indispensáveis jogos que foi primeiramente pincelado no Wii, e após alguns anos, ganhou uma versão idêntica para PSVita. (último portátil da Sony).


Demônios folclóricos, espadas lendárias, duelos nostálgicos e gráficos feitos à mão em um dos games mais bonitos do Wii.
 
MUSAMASA THE DEMON BLADE.
(Vanillaware/ Marvelous Entertainment/ Ignition Entertainment)
Lançamento: 01 de Setembro de 2009.
É necessário voltar ao começo.
Dinâmicos, simples e objetivos, mas, não menos interessantes; é impossível pensar no universo dos jogos bidimensionais sem mencionar Double Dragon, TMNT, Shinobi, Ninja Gaiden, Final Fight e outros clássicos dos fliperamas e consoles de mesa dos anos 80/ 90.

Na atual fase em que os jogos eletrônicos gerados por gráficos realistas e exploração extensiva em mundos tridimensionais são cada vez mais associados a qualidade dos mesmos, a aposta da Vanillaware lançada em 2009 nos EUA, firma o legado do bom e velho game 2D.
Por trás do Kimono...


Após a independente empresa japonesa de games Vanillaware ter conquistado milhares de fãs com o belíssimo Odin Sphere (PS2), em parceria com a Marvelous Entertainment seguiu sua estréia no console de natureza diferente da Nintendo trazendo a próxima obra de arte 2D: Oboro Muramasa Youtouden – assim chamado na terra do sol nascente. (A Lenda das espadas míticas Oboro e Muramasa). Além de exótico e excêntrico, Muramasa the Demon Blade faz uma homenagem a volta do gênero que no passado abriu um leque de títulos inesquecíveis ainda registrados na memória dos antigos jogadores.
A Espada era a Lei.

Ambientado durante a era Genroku (período de grandeza artística no Japão) onde o shogun Tsunayoshi Tokogawa (governo imperial japonês) era alimentado por uma maligna sede de poder, nascem as amaldiçoadas espadas chamadas Demon Blade dando início às guerras entre os clãs, cada qual com sua ganância. Diz à lenda que as tais espadas provocam insanidade a quem as carrega.
Enquanto o jovem ninja Kisuke que perdeu sua memória é perseguido por ter cometido um crime do qual não se lembra, a bela princesa Momohime que teve sua alma possuída por um cruel espadachim e expulsa de seu castelo, acaba tendo que seguir os planos de Kisuke afim de capturar a lendária espada mais poderosa.

A obra de arte do Oriente te orienta.
Embora a progressão do game seja inspirada pelo antigo e ressuscitado estilo sidescrolling, a produção é contemporânea a começar pela exuberância dos gráficos feitos à mão que abusam dos cenários de fundo sobrepostos em camadas dando uma profundidade impressionante.



Alguns desses, apresentam mais de quatro diferentes planos de fundo composto por uma extensa paleta de cores em tons pastéis como manda o figurino da charmosa pintura japonesa. Esqueça os cenários estáticos.



Por mais de 30 estágios diferentes, a variedade dos cenários em movimento tipicamente orientais é extensa e o nível de detalhamento dos templos budistas, arranjos florais, objetos folclóricos, trajes; e outros ambientes e elementos contribuem para que a direção artística e a animação sejam hipnotizantes.



Imagine um campo ensolarado de trigo movimentado pelo balanço dos caules enquanto você batalha freneticamente com mais de nove ninjas arremessando shurikens ao mesmo tempo. Numa floresta, os raios de sol atravessam cada espaço entre as árvores enquanto nos cassinos templários, um show de cores se mistura entre sombras de mafiosos e gueixas refletindo suas andanças nas fachadas dos templos.

É difícil prosseguir com a descrição da exuberância exibida nesta pintura em movimento devida a tanto capricho visual.


 

Em Muramasa: The Demon Blade, você controla o ninja Kisuke ou a princesa Momo por uma seqüência de cenários mostrada pelo mapa repleto de Ninjas, Samurais, Yureis (fantasmas folclóricos), Tengu (demônios de narizes enormes com olhos esbugalhados), Kappás (duendes aquáticos), Oni (diabretes com chifres na testa que se alimentam de humanos); entre outros demônios bizarros de diversos tamanhos ao final dos estágios.




Alguns chefes, de tão gigantescos não cabem na tela.


 
Todo o colírio visual movimentado pela animação soberba de Oboro Muramasa não teria a mesma magia se não fossem sonorizadas pela impressionante trilha sonora composta por flautas doces, violinos, harpas, tambores, gongos, sinos e outros instrumentos do oriente.


A opção em manter os diálogos em japonês na versão americana publicada pela Ignition Entertainment se mostrou acertada, pois combina perfeitamente com o tema do jogo e o design dos personagens e cenários.

Difícil largar o controle tão cedo.
O game apresenta uma combinação perfeita entre a mecânica dos antigos jogos de luta; mesmo que simplificada, e estratégia ao apertar freneticamente o botão “A” do Wiimote junto ao direcional analógico do Nunchuk para desferir combos intermináveis em combates bem similares aos títulos Hack´n Slash, no qual os jogadores precisam bater até que não reste nenhum inimigo na tela. Não pense que isso deixa o jogo linear, nem tão pouco que as batalhas são simples e fáceis. Visto que há mais de 100 espadas colecionáveis, seu personagem só pode levar três delas de cada vez, o que aumenta a estratégia e o desafio ao jogador que melhor a utilizar contra a horda de inimigos na defensiva ou ataque.
Além do suporte ao Control Classic e ao controle do GameCube, Oboro Muramasa suporta a combinação entre o Wiimote e o Nunchuk, seu controle auxiliar.
Ergam suas flâmulas, Afiem suas lâminas. 
A mecânica das espadas requer muito mais do que atenção, por cada uma possuir um ataque especial diferente, que ao ser liberado com o botão “B” do Wiimote, diminui o seu medidor de vida útil - Soul Gauge, que também é reduzido ao se defender com ela.

Uma vez o medidor é zerado, a lâmina da espada se quebra ao meio diminuindo seu poder de ataque. Neste momento crucial, ao pressionar o botão “C” do Nunchuk, o seu personagem ativa outra espada para dar continuidade ao combate enquanto aquela espada quebrada se recupera sozinha. As espadas são divididas em dois grupos: TACHI (espadas rápidas e perfeitas para ataques aéreos, porém com menor alcance e poder de ataque) e ODACHI (espadas lentas, porém mais poderosas e com maior alcance). Portanto, execute seus ataques, sua defesa e habilidades especiais com sabedoria.
 
Além da energia vital de seu personagem e suas espadas serem recarregadas pelas auras dos inimigos decapitados; entre diálogos inteiramente falados, monges budistas, gueixas, mulheres ninjas, anciões agricultores e cozinheiros irão cruzar o seu caminho para vender bugigangas (talismãs e amuletos) e guloseimas (Tempurá, Peixe Cru, Sushi, Molho de soja e outras). As receitas mais deliciosas da exótica culinária oriental servem como moedas para a criação das armas.

Muramasa the Demon Blade ainda dispõe de 3 opções de jogo. Enquanto o Unmatched Mode é mais focado na evolução dos personagens e em elementos de RPG, o modo mais focado na ação por intensas batalhas ininterruptas (Carnage Mode) é recomendável para os jogadores mais experientes. O terceiro modo nomeado como Insane Death Mode só estará disponível após o término do Unmatched Mode.

Por inúmeras vezes, será necessário revisitar os estágios já explorados, sejam para ganhar mais experiência, novos talismãs, recompensas e extras para que Kisuke e Momo fiquem mais fortes a ponto de destruírem os portais que dão acesso as novas províncias. Quer premissa mais Hardcore que isso? 

Muramasa the Demon Blade é um jogo essencial para qualquer dono de Wii. 

Gráficos = 10 
Som & Efeitos Sonoros = 10 
Jogabilidade & Interatividade = 9 
Diversão = 9 
Criatividade = 8 
Movimentação e Fluência = 9
Single Player = 10 
Multiplayer = 0 
Longevidade = 9 
Média = 9

*Para a análise completa de Muramasa The Demon Blade. (Wii), a mídia física foi gentilmente cedida por BIG NGames
https://www.facebook.com/BIGNGames1/ 

quarta-feira, 27 de julho de 2016

[ATUALIZADO] - Nordic Games divulga oficialmente as primeiras informações e imagens de DARKSIDERS WARMASTERED EDITION. (Wii U)



A Nordic Games divulgou em seu site oficial as primeiras informações e imagens sobre a confirmada remasterização de Darksiders 1 para Wii U, PS4, Xbox-One e PC. Com lançamento marcado para o dia 25 de Outubro deste ano, Darksiders Warmastered Edition contará com as seguintes mudanças:-

*1080p de Resolução nativa.
*Dobro de texturas em alta definição em todos os elementos visuais.
*Melhor renderização.
*Melhor qualidade de renderização de sombras.
*Efeitos de pós-processamento.
*Versão do Wii U rodará a 30fps.
*As demais versões. (PS4, Xbox-One e PC) rodarão a 60fps.

Conteúdos extra:-
*Poder Apocalíptico > Liberte a ira de War combinando ataques mortais e habilidades sobrenaturais para dizimar todos os inimigos.

*Extrema Arsenal > Empunhar um arsenal devastador de armas angelicais, demoníacas e terrenas, deixando um rastro de destruição.

*Quest Épica > Batalhe em terrenos devastados e masmorras em infestadas de demônios.

*Progressão de War > Descubra poderosas relíquias antigas, atualize suas armas e desbloqueie novas habilidades.

*Batalhas entre Céu e Inferno > Batalhe contra todos os que estão em seu caminho de forças angelicais e hordas de demônios hediondos.

Confiras as três primeiras imagens:-




Darksiders Warmastered Edition custará apenas US$ 19.99 dólares. Confira a boxart oficial do jogo:

 Fonte: NordicGames   

[DIVÃ] - Análise de um dos indies mais non-sense do Wii U sem contraindicação (rs) - STICK IT TO THE MAN! (eSHOP)


Stick it to the Man!

Lançamento: 01/05/2014.
Produção e Desenvolvimento: Zoink! Games.
Publicação: Ripstone.
Plataforma: eSHOP Wii U.

P.S.: Esta análise contém gírias, linguagem chula e palavrões.


Uma das maiores surpresas da Zoink! Games. (responsáveis por The K.O.R.E. Gang, Wii, Pure Chess para Wii U) para Wii U é a readaptação de Stick it to the Man! – um ousado jogo de ação em 2,5D linear no melhor estilo plataforma com elementos de Adventure “aponte e clique”, quebra-cabeças, doses de humor negro e bizarrices de outro mundo. A edição definitiva do Wii U é a readaptação do original lançado em 2013 para Steam e PS3. Basta jogá-lo no atual console de mesa da Nintendo para entender o porquê readaptá-lo foi uma das atitudes mais inteligentes do estúdio britânico.



Cidadão vagabundo tipo 13.

Ray Doewood vive em um mundo bizarro feito de recortes de papel e adesivos, mas leva a vida na vagabundagem como um bon-vivant do que trabalhando.



Em uma noite de tempestade, ele é atingido por um estranho objeto e no hospital, acorda com um gigante espaguete rosa saindo de seu cérebro que mais parece um braço ambulante. Com ele, Ray pode mudar tudo ao redor.



Ele pode dobrar recortar e puxar os adesivos (os stickers) de um lugar para fixa-los em outro.



E mais, Ray pode ler a mente das pessoas. Até mesmo dos que partiram dessa pra melhor. Cavando o crânio dos cidadãos xaropes que circulam pelas ruas da metrópole virada de cabeça pra baixo, Ray pode ouvir os seus pensamentos e usá-los a seu favor para resolver os quebra-cabeças – gradativamente um tanto quanto cabeludos.



É neste momento que os recursos do GamePad se encaixam perfeitamente com a imersão do jogo: posicione o apelidado controle-tablet em frente a televisão para entrar no cérebro desmiolado de Ray sobre o ângulo de visão em 1ª pessoa, utilizando o seu giroscópio rotacional para focalizar o cérebro dos transeuntes e ouvi-los através do speaker do controle.



Alguns deles são traiçoeiros o bastante quando tagarela uma coisa quando na verdade, pensam outra para confundir a sua sanidade mental.



Em dado momento, Ray terá pouco tempo para se familiarizar com estes poderes, já que está sendo confundido com um sujeito (casca grossa) chamado The Man e injustamente acusado de um crime que não cometeu. E para completar a encrenca, as autoridades corruptas e agentes secretos sabem que Ray tem este poder e qual é a sua origem. Sentiu o drama?

As facetas do GAMEPAD.
Botão B: Salto.
Botão X: Habilita a visão geral do mapa da fase.
Direcional analógico esquerdo: movimenta Ray horizontalmente e entre planos de fundo 2,5D do cenário.
Direcional analógico direito pressionado para um dos lados + Botão R: Depende da direção ou plano de fundo que os alfinetes e adesivos estiverem para o espaguete rosa puxar ou ser puxado.
Botão L pressionado + Giroscópio: Habilita a psique de Ray para ler a mente dos transeuntes.



Metrópole non-sense como tarja preta sem contraindicação.

No capítulo Três. (chamado Mind Boogie Palace), um taxista desdentado que ameaça se suicidar lamenta ter sido abandonado por sua esposa gostosa chamada Bárbara, que ali por perto, participa de um concurso de dança na boate local, a famosa Boogie Palace.



 
Em uma avenida próxima, um criador de crocodilos de estimação tenta domesticar um deles que está preso no cano de um esgoto através de um frango de galinha desossado.



Ao descobrir que um dos candidatos do concurso foi sequestrado, Ray se depara com um chef de cozinha que está sem sal para degustar o paladar de seu novo prato quando na realidade, esconde uma ossada de origem rara em meio às especiarias culinárias.



Ali por perto, um homem derrama lágrimas de água saldada porque sua namorada lhe deu um pé na bunda. Um cão feio e banguela (que não assusta nem barata) tenta amedrontar a bandidagem.



Como resolver este B.O., produção? (risos)

É fácil ser embriagado pela atmosfera pseudo-Psychonauts de um mundo bipolar composto por figuras rabiscadas a mão sobre papelões que se desdobram feitos cartuns animados com naturalidade ao som do Jazz e outras baladas no talo pra ‘bombar’ no seu estéreo.
Aqui ser esquisito é normal.



E punk é distinguir se tais esquisitices são reais ou apenas, alucinações de um espaguete rosa sem parafusos. Destaque para as dublagens dos diálogos sarcásticos de humor negro non-stop, piadas infames e referências aos jogos bidimensionais dos anos 90 – ingredientes que dão consistência aos personagens que arrancarão boas gargalhadas em voz alta, especialmente dos jogadores que manjam falar Inglês.

Stick it to the Man pode ser classificado como um novo gênero de jogo no melhor estilo plataforma com aparência de criança, mas direcionado para gente grande. A versão americana do jogo está disponível desde o dia 01 de Maio de 2014 no eSHOP do Wii U e custa apenas US$ 9,99 dólares. Baixe-o sem pensar duas vezes.

Visual: 10.
Som: 10.
GamePad: 8.
Joystick: 8.
Originalidade: 10
Diversão: 10.
Desafio: 8.
Replay: 8.


[DIVÃ] - Análise DONKEY KONG COUNTRY: TROPICAL FREEZE. (Wii U)



Yes! Nós temos bananas (!!!)

Antes da Nintendo abrir mão dos 49% de sua parcela nas ações da saudosa Rare à venda para a Microsoft, as sequências dos best-sellers para Nintendo 64 - Banjo Kazooie/ Tooie, Jet Force Gemini, Conkey´s Bad Fur Day, Perfect Dark, Killer Instinct e o memorável 007 Golden Eye eram desejadas por uma enorme legião de fãs, incluindo a produção de um novo Donkey Kong à altura de DK64. (N64) e sobretudo, de seus predecessores em 2D side-scrolling que marcaram época na era 16-Bits.




Antes de Star Fox Adventures. (GameCube) ter sido o game de despedida da subsidiária Rare, um projeto apelidado Donkey Kong Racing estava nos planos da empresa britânica. Mas infelizmente, não passou de uma demo técnica exibida durante à E3 2001



Desde então que a contragosto dos funcionários que ainda permaneceram na nova Rare, o segundo console da Microsoft - X360 foi bombardeado por continuações genéricas de Perfect Dark, Banjo-Kazooie e outros novos projetos afetados pela falta de identidade quanto Kameo: Elements of Power.


 
O insucesso ocasionou no descontentamento e posteriormente, a demissão dos principais artistas da empresa enquanto a EAD Tokyo finalizava Donkey Kong: Jungle Beat para GameCube.

O atrativo de DK: Jungle Beat com profundidade 3D era a forma como se jogava por meio de um controle/periférico no formato de Bongôs, e não pela existência significante do jogo em si.  

Então com os avanços tecnológicos dos novos consoles e a base instalada do Wii no mercado, qual estúdio ocidental assumiria a produção de uma nova aventura tradicional de DK em side-scrolling à altura da trilogia Country para SNES?

  
Sob a supervisão técnica de Keisuke Tanabe. (Produtor de Metroid Prime Trilogy - Wii), a Retro Studios assumiu a responsabilidade e superou as expectativas dos fãs ao trazer o reboot Donkey Kong Country: Returns para o console de natureza diferente da Nintendo no período em que os jogos tridimensionais em alta definição banalizavam a indústria e classificavam a qualidade dos mesmos. Porém, com a chegada do Wii U ao mercado internacional, uma sequência do jogo não era um projeto tão aguardado quanto o retorno voraz de Samus Aran. (heroína da franquia Metroid) em HD. 

Na contramão dos internautas que esperavam por um novo Metroid Prime para Wii U, veio Donkey Kong Country: Tropical Freeze. Convenhamos que foi uma das revelações mais fracas e receosas dentre os jogos anunciados durante o NINTENDO DIRECT que antecedeu a E3 2013 com a sensação de que a franquia chegasse a saturação a exemplo das aventuras do bigodudo na série NEW Super Mario Bros.

Mas ssa sensação durou pouco...


 Donkey Kong Country: Tropical Freeze
Desenvolvedora: Retro Studios/ Nintendo
Publicadora: Nintendo
Lançamento (EUA): 21 de Fevereiro/ 2014.
Lançamento no Brasil: 20 de Março/ 2014. 


Os reis da selva entraram numa fria...

Para acabar com a festinha de aniversário de Donkey Kong, os Snomad - uma frota de vikings antropomorfizados formada por corujas, morsas e pinguins criam uma crosta de gelo sobre a Donkey Kong Island. Depois de apreciar a belíssima animação de abertura, a família Kong deverá enfrentar todos os inimigos espalhados pelas 5 ilhas tropicais:- Lost Mangroves, Autumn Heights, Bright Savannah, Sea Breeze Cove, Juicy Jungle até alcançar a ancorada embarcação dos Snomad para recuperar o seu habitat.


Ao lado de Donkey & Diddy Kong, retornam a caçula Dixie Kong, o gorila ancião Cranky Kong e o trambiqueiro Funky Kong - que inclusive, continua vendendo balões em forma de vida extras e outras bugigangas mais.


Mais uma vez, o voto de confiança da gigante japonesa não foi quebrado. Ponto para o ocidental estúdio do Texas que ao homenagear os elementos marcantes dos clássicos DKC2 e DKC3. (SNES); conseguirá provocar os sentimentos saudosista nos jogadores veteranos, mas com a experiência robusta de um jogo de plataforma no melhor estilo 2D com a cara da ditada nova ou oitava geração. Donkey Kong Country: Tropical Freeze marca o retorno das fases aquáticas e de David Wise. (o genial instrumentista responsável pela trilha sonora das três aventuras clássicas da família DK para SNES) na composição da trilha sonora que gruda ao pé do ouvido.

  
As riquezas do carnaval ecológico em metamorfose na selva congelada.
 
Com base no estilo artístico e engine do reboot DKC: Returns - Wii/ 3DS e a boa influência de DK: Jungle Beat - GC. (já que Tom Ivey e outros dois designers saíram da Retro para fundar um estúdio independente), os belos gráficos de DKC: Tropical Freeze rodam  
em 1080p upscale e a 60 quadros por segundo para que as animações fluam 
suavemente como seda.
Todos os cenários inspiradores das clássicas aventuras da família Kong estão aqui, robustos e revitalizados dentre as novas ambientações: cavernas efervescentes por lavas, savanas incendiadas, praias oceânicas invadidas por chuvas torrenciais, as fábricas engrenadas por trilhos de ferros num sobe e desce estilo montanha russa, cavernas rochosas que se esfarelam em ruínas, estatuetas alegóricas e estandartes africanos que se transformam em plataformas.

 


 
Nenhuma das fases terminará com o ambiente que começou. Inclusive, essa ambiental metamorfose favorece a exploração de atalhos inimagináveis que revelam passagens secretas, e mais tarde, outras surpresas no mapa.


 
  *Alguns estágios apresentam mais de três variações de ambientes, à exemplo do estágio MONGROVE COVE que abre a nova aventura.



Aveludados por um carnaval de cores vibrantes, todos os elementos visuais que escancara a invejável direção de arte dos cenários possuem auto relevo, vivacidade e sofrem transformações; provando que o feeling criativo e o talentos dos desenvolvedores é o fator que determina a qualidade gráfica de seus jogos e não apenas o poder de processamento de um console.

 
   
A veracidade com que o vertiginoso jogo de câmeras se desloca em determinados momentos da fase e os novos ambientes que se reconstroem do fundo da tela para as plataformas do primeiro plano redefine a fórmula do velho e bom jogo de plataforma em 2D com profundidade tridimensional.


Destaque para os estágios Wildmill Hills e Wind Wild da 2ª ilha: Autumn Heights, e sobretudo, o retorno triunfante das fases aquáticas com a estética artística de silhuetas em contraste aos belos efeitos de luz emitidos pelas escamas luminosas das cobras corais, das algas e leões marinhos que revelam novas tonalidades de cores.





 Nesta alegoria, existe uma variedade impressionante de detalhes artísticos, mensagens subliminares que reverenciam outras obras da Big N e texturas de alta definição para determinados objetos sem o uso exagerado e inadequado dos efeitos de pixel shaders e partículas para maquiar as falhas poligonais que caracterizam os motores gráficos dos
jogos em HD.

 
*O estágio WIND WILD é composto por quatro ambientações distintas.





E por falar em polígonos, o poderio do Wii U fez com que os artistas da Retro Studios se sentissem livres das limitações tradicionais para criar cenários detalhadamente complexos com mais de quatro diferentes planos em movimento, a modelagem dos objetos sem a manjada implementação de bitmaps borrados e a realista pelagem dos macacos.


Além do primoroso level design das fases, os chefes que encerram a exploração de cada uma das seis ilhas tropicais são únicos, carismáticos, gradativamente criativos e muito difíceis.
A forma de como enfrentamos eles, quebra paradigmas por fugir daquela velha tática: pule três vezes sobre ele para vencer.





Em troca de todo esse espetáculo visual, pagamos o preço com mais de 10 segundos de loading nas transições entre as fases e a visualização dos mapas. A leve escorregada na banana não causa nenhum desmérito ao jogo.

Que toquem os tambores, grande Wise.

O apurado retorno do instrumentista que cuidou da trilha sonora das três clássicas aventuras da família Kong no SNES - David Wise, trouxe o som cristalino da mãe natureza que ecoam em sinergia com as memoráveis músicas de fundo e a sublime movimentação dos elementos visuais que ludibriam as pupilas de fantasia a exemplo das folhas que suavemente, caem das árvores e das cornetas estilizadas que emanam correntes de ar no estágio Horn Top Hop.


O repertório transita entre os metais de trompetes de uma verdadeira big band e a sequência de tambores tribais e outros instrumentos requintados para elevar a sensação de nostalgia ao pé do ouvido através de composições tão memoráveis quanto as clássicas que deram origem a sua reputação.

Saldo negativo.

No quesito jogabilidade, a ausência de quaisquer recurso de interatividade do GamePad, passa a impressão de que a nova aventura da família Donkey Kong não foi projetada desde o zero para o Wii U, e sim, possivelmente como o último suspiro para o console antecessor readaptado. Por esta razão, a melhor opção é jogá-lo com o Wii-RemotePlus + Nunchuk em mãos ou qualquer outra combinação de controles suportados do que gastar a bateria do apelidado controle-tablet, já que o jogo suporta todos os controles do Wii.


GamePad >
*Direcional Analógico ou Digital - Mover
*Botão B ou A - Pulo
*Botão Y ou X - Quando parado, Donkey Kong dá fortes palmadas sobre a superfície.
Quando está em movimentos, Donkey Kong dá rolamentos.
*Botão ZL ou ZR - Agarra.
*Botão L ou R - ataque especial quando os gorilas estão em dupla.

Wii-RemotePlus + Nunchuk >
*Direcional Analógico - Mover
*Botão A - Pulo
*Chacoalhada do Wii-RemotePlus - Quando parado, Donkey Kong dá fortes palmadas sobre a superfície. 
*Chacoalhada do Wii-RemotePlus com o direcional analógico pra frente - Donkey Kong dá rolamentos, quando está andando.
*Botão Z - Agarra.
*Botão C - ataque especial quando os gorilas estão em dupla.
 



Macacos me mordam.

O alto nível de dificuldade de DKC: Tropical Freeze é gradativamente similar aos desafios cabeludos das clássicas aventuras de 20 anos atrás e obviamente, com uma linha de aprendizagem mais árdua que seu reboot - isto significa que os jogadores veteranos das antigas peritos em quebrar recordes comerão mais lama e poeira do que bananas para chegar ao final dos estágios com todas as iniciais K.O.N.G. colecionáveis, as Puzzle Pieces do quebra-cabeça, as moedas douradas; que mais tarde, revelarão artes conceituais e estágios secretos dentre os extras destravados.

 
Aqui é fácil colecionar vidas extras. Difícil é mantê-las sem mandar a sétima geração de ancestrais dos devs da Retro para aquele lugar. (risos), depois de perder mais de 10 vidas em determinado ponto do mesmo estágio.


Durante os famosos estágios em que os macacos remanejam um carrinho de ferro sobre trilhos em alta velocidade, as viscerais mudanças de câmeras são igualmente prazerosas e traiçoeiras, da mesma forma que influenciam a dificuldade que a bordo de um foguete, eles precisam desviar dos obstáculos para escapar das garras de um inimigo gigantesco.



Revisitar os estágios estende a longevidade do jogo que ainda permite disputar troféus por vencer alguns desafios no menor tempo do modo Time Attack com suporte para dois jogadores.



Equipada com o famoso Barrel JetDiddy Kong flutua no ar durante alguns segundos.



 Dixie Kong usa a sua cabeleira como uma hélice para atingir plataformas mais altas.



O pai de Donkey Kong - Cranky Kong sai ileso ao pular sobre superfícies espinhosas com a sua bengala inseparável.

Algumas mecânicas do original foram deixados de lado. Uma pena que no modo cooperativo com suporte para dois jogadores ou single-player, não é permitido alternar entre os dois personagens, já que você é forçado a controlar Donkey Kong. (mesmo quando Diddy, Dixie e Cranky Kong estão em sua garupa). Pelo menos, a dupla pode invocar um poder especial quando estão rodeados por muitos inimigos.



Ao destruir uma das caixas, eis que surge um convidado pra lá de familiar e especial: Rambi, o rinoceronte. 


Montar sobre ele para pular sobre as plataformas flutuantes numa determinada velocidade não é uma das experiências mais confortáveis de se controlar.

Quem precisa da Rare?

Ao contrário da saudosa Rare, a Retro Studios sempre prezou pela qualidade dos jogos sem descaracterizar o estilo nipônico que define as obras da Nintendo.
Ainda que em décadas diferentes, o estúdio texano não tenha em seu currículo uma quantidade tão numerosa de jogos, o talentoso casting de velhos e novos profissionais pincelam as franquias emblemáticas da Nintendo com o mesmo cuidado que a Rare fez em sua época.

  
Tendo em vista que DKC: Tropical Freeze é o primeiro jogo em alta definição da Retro Studios, seus artistas fizeram dos retoques, erros e acertos do reboot uma obra de arte em 2D. (indispensável na coleção da sua 'gameteca') com mecânicas a frente de seu tempo para comprovar qual é a plataforma de games que manda no gênero do velho e bom jogo 2D. Então, não há nada com que se preocupar. Definitivamente, a Nintendo tem uma subsidiária substituta de confiança na produção memorável de outros Metroid Prime´s e Donkey Kong´s 
para os próximos anos. 

Gráficos: 10
Som e Efeitos sonoros: 10
Controles e Interatividade: 8
Diversão: 10
Criatividade: 9
Fluência e Movimentação: 9
Desafio: 10
Longevidade: 9
Média. (produto final): 10

*Todas as fotos desta análise foram tiradas/ compartilhadas por via Miiverse a partir do gameplay em tempo real.