quarta-feira, 25 de janeiro de 2017

EIJI AONUMA fala sobre as suas influências e outros elementos para o desenvolvimento de ZELDA: BREATH OF THE WILD. (Wii U/ Nintendo SWITCH)


Durante a entrevista aos editores do portal francês Le Monde, o diretor oficial de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. (Wii U/ Nintendo Switch) - Eiji Aonuma revelou alguns detalhes sobre as influências, o tempo e o time de desenvolvimento, os elementos escondidos do jogo:-

*No início do desenvolvimento, o time da produção consistia em mais ou menos 300 membros;

*4 anos de desenvolvimento;


*Ouviu aos fãs japoneses em particular como pesquisa pelo fato ser sua língua nativa, mas procurou considerar reações mundo afora;


*Aonuma salientou que jogadores norte-americanos não são muito bons em upgrades de habilidades para avançar no jogo, como em Monster Hunter;


*Nintendo foi criticada pela falta de liberdade no passado, com diferentes áreas sendo ligadas por pequenos caminhos;


*O jogador agora tem liberdade similar à do Zelda original;


*Aonuma acredita que Breath of the Wild será um ponto de entrada para a série;


*Pontos de experiência e subir de nível nunca foram considerados;


*Ao invés disso, Nintendo decidiu implementar o sistema de armas;


*Para obter equipamento de alto nível, os jogadores devem ser espertos a respeito de como abordam o jogo;

*A velocidade de Link é adaptada ao ritmo do jogo;


*Há muitas coisas escondidas naquele mundo, você pode atravessá-lo a toda velocidade, mas ao fazer isso perderá muitas coisas;


*De Skyrim, ele gostou de como quando você entra em uma cidade, ela parece diferentes das outras que você visitou;


*Ele queria criar algo assim, mas de um modo diferente;


*É por isso que se pode subir em qualquer lugar;


*Sobre os santuário (Shrines): fazê-los muito longos e complexos significaria que os jogadores não iriam completar o jogo;


*A Nintendo fez os santuários para serem recompensas ao invés de provas;


*Os santuário são muito diferentes daqueles dos Zeldas anteriores, apesar de alguns serem bem amplos e terem chefes no final, similares às dungeons tradicionais;

*A Nintendo encerrou com as dungeons que têm temas específicos;


*Mesmo que você adentre um santuário localizado em uma floresta, ele não necessariamente terá este tema;


*A arquitetura não é baseada em locais específicos do mundo real;


*É inspirado por diferentes estilos de arquiteturas de todos os cantos do mundo;


*Para Zelda: Ocarina of Time, isso foi uma exceção na criação do Temple of Time;


*Aonuma queria ter mais ilhas em Wind Waker, mas limitações de hardware impediram isso;


*As críticas a a esse jogo não inspiraram Breath of the Wild, incluindo os estilo artístico;


*O estilo artístico foi escolhido de modo que os objetos do jogo pudessem ser melhor visualizados naquele mundo;

*Os artistas também observaram animações japonesas (animes);


*Aonuma parou de deixar mensagens para seu filho em seus jogos desde que seu filho lhe disse que já havia crescido, e não mais precisava delas;


*Aonuma escreveu as falas para o velho que você encontra no início do jogo;


 

The Legend of Zelda: Breath of the Wild será lançado mundialmente no dia 03 de Março deste ano para Wii U e Nintendo Switch.

Fonte: Gonintendo
Créditos: Gon Arakawa Filho

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