quarta-feira, 25 de janeiro de 2017
EIJI AONUMA fala sobre as suas influências e outros elementos para o desenvolvimento de ZELDA: BREATH OF THE WILD. (Wii U/ Nintendo SWITCH)
Durante a entrevista aos editores do portal francês Le Monde, o diretor oficial de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. (Wii U/ Nintendo Switch) - Eiji Aonuma revelou alguns detalhes sobre as influências, o tempo e o time de desenvolvimento, os elementos escondidos do jogo:-
*No início do desenvolvimento, o time da produção consistia em mais ou menos 300 membros;
*4 anos de desenvolvimento;
*Ouviu aos fãs japoneses em particular como pesquisa pelo fato ser sua língua nativa, mas procurou considerar reações mundo afora;
*Aonuma salientou que jogadores norte-americanos não são muito bons em upgrades de habilidades para avançar no jogo, como em Monster Hunter;
*Nintendo foi criticada pela falta de liberdade no passado, com diferentes áreas sendo ligadas por pequenos caminhos;
*O jogador agora tem liberdade similar à do Zelda original;
*Aonuma acredita que Breath of the Wild será um ponto de entrada para a série;
*Pontos de experiência e subir de nível nunca foram considerados;
*Ao invés disso, Nintendo decidiu implementar o sistema de armas;
*Para obter equipamento de alto nível, os jogadores devem ser espertos a respeito de como abordam o jogo;
*A velocidade de Link é adaptada ao ritmo do jogo;
*Há muitas coisas escondidas naquele mundo, você pode atravessá-lo a toda velocidade, mas ao fazer isso perderá muitas coisas;
*De Skyrim, ele gostou de como quando você entra em uma cidade, ela parece diferentes das outras que você visitou;
*Ele queria criar algo assim, mas de um modo diferente;
*É por isso que se pode subir em qualquer lugar;
*Sobre os santuário (Shrines): fazê-los muito longos e complexos significaria que os jogadores não iriam completar o jogo;
*A Nintendo fez os santuários para serem recompensas ao invés de provas;
*Os santuário são muito diferentes daqueles dos Zeldas anteriores, apesar de alguns serem bem amplos e terem chefes no final, similares às dungeons tradicionais;
*A Nintendo encerrou com as dungeons que têm temas específicos;
*Mesmo que você adentre um santuário localizado em uma floresta, ele não necessariamente terá este tema;
*A arquitetura não é baseada em locais específicos do mundo real;
*É inspirado por diferentes estilos de arquiteturas de todos os cantos do mundo;
*Para Zelda: Ocarina of Time, isso foi uma exceção na criação do Temple of Time;
*Aonuma queria ter mais ilhas em Wind Waker, mas limitações de hardware impediram isso;
*As críticas a a esse jogo não inspiraram Breath of the Wild, incluindo os estilo artístico;
*O estilo artístico foi escolhido de modo que os objetos do jogo pudessem ser melhor visualizados naquele mundo;
*Os artistas também observaram animações japonesas (animes);
*Aonuma parou de deixar mensagens para seu filho em seus jogos desde que seu filho lhe disse que já havia crescido, e não mais precisava delas;
*Aonuma escreveu as falas para o velho que você encontra no início do jogo;
The Legend of Zelda: Breath of the Wild será lançado mundialmente no dia 03 de Março deste ano para Wii U e Nintendo Switch.
Fonte: Gonintendo
Créditos: Gon Arakawa Filho
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