domingo, 7 de maio de 2017

SWITCH & UNREAL: Nintendo e a divisão Epic Games Japan realizam palestra para falar como trouxeram a Unreal Engine 4 para o Switch.


As informações a seguir vêm da palestra promovida pela Nintendo intitulada "Switch & Unreal: Making Game Development More Unreal" (tradução "Switch & Unreal: Tornando o desenvolvimento do jogo mais irreal") durante o festival Unreal Fest West'17.
O painel foi ministrado e hospedado pelo representante épico da EPIC Games no Japão - Takayuki Kawasaki e o engenheiro de suporte sênior Noriaki Shinoyama


Os representantes da Nintendo - Masaru Mitsuyoshi e Yusuke Fukushima também fizeram parte do painel do festival para explicar como o suporte avançado do motor gráfico Unreal Engine 4 ao Nintendo Switch foi finalmente consumado. Confira:-

*A Epic Games não conseguiu negociar diretamente com a Nintendo o suporte do motor gráfico Unreal Engine até que estabelecessem o network durante o festival Epic Games Japan em 2009.

*Drasticamente o Wii U foi lançado apenas quando a Epic estava terminando o suporte ao Unreal Engine 3. Portanto, houve um defasamento no timing.

*A Epic Games sempre quis apoiar os consoles da Nintendo, e esse desejo foi finalmente realizado com o Switch.

*A Epic já tinha fornecido suporte de materiais à Nintendo desde quando o desenvolvimento do Switch tinha iniciado e prévia/ comercialmente referido como Nintendo NX.

*A Nintendo estava recebendo pedidos para ter os títulos desenvolvidos no Unreal Ungine 3 no Wii U, por isso eles mantiveram contato com a Epic.

*Os desenvolvedores estavam interessados em usar o Unreal Engine 4 no Switch porque essa é a era em que estamos agora.

*Durante a palestra, a Nintendo revelou que os seus consoles anteriores usavam hardware com uma arquitetura única, então eles tinham que fornecer suas próprias ferramentas para desenvolvedores. 

*Já o Nintendo Switch usa uma arquitetura customizada de PC, o que faz com que ele corresponda bem com o middleware e os motores de jogo mais avançados da indústria.

*Isso torna o Nintendo Switch mais aberto quando comparado aos consoles anteriores da empresa nipônica. 

*O primeiro objetivo da Epic Games era que o Switych suportasse formalmente as atualizações da versão 4.15 do motor. Se durante o processo de atualização do Unreal Engine 4, o Switch suportasse apenas uma versão atrasado do motor, poderia haver problemas na criação de jogos.


*Mitsuyoshi estava recebendo pedidos de desenvolvedores indies que desejam um ambiente mais amplo e fácil para lançar títulos.

*Ele falou sobre a importância de colocar o Switch no ramo principal para o desenvolvimento de títulos multiplataforma do PlayStation4, Xbox One e PC.

*A Nintendo está se preparando os desenvolvedores livres e individuais para desenvolverem jogos únicos para o Switch.

*As ferramentas devem ser vendidas a preços inferiores a 50.000 ienes. (em torno de R$ 1.400 reais.)

*As empresas que possuem contratos de licença personalizadas com a Epic Games receberam ferramentas de desenvolvimento no final de 2016.

*Atualmente, a versão gratuita está passando por alguns ajustes finais da Nintendo com a Epic Games, e está prevista para ser suportada na versão 4.16. (que está programado a ser lançado durante em Maio deste ano). No entanto, o suporte só será concedido e fornecido àqueles que tiverem completado o registro para o Nintendo Switch Developer.

*Os dev games Shinoyama e Fukushima demonstraram uma demo técnica de um jogo de corrida para Switch que utiliza as ferramentas do kit de desenvolvimento acima citado. No entanto, a demo não foi apresentada para a grande mídia. Shinoyama disse que para ele ser jogado no Switch, os desenvolvedores só precisam pressionar um botão. 

*Embora os ajustes de desempenho e otimizações ainda sejam necessários depois disso, o ritmo básico de transferência é simples com apenas um clique de botão. 

*O suporte multiplayer local também pode ser feito sem problemas. Shinoyama demonstrou que ele poderia adicionar suporte multiplayer local para a demonstração do jogo de corrida em apenas alguns minutos. Funcionalidades exclusivas do Nintendo Switch como ligar a forma de manter os JoyCons separados em posições diferentes (horizontal ou verticalmente) também são suportados, o que permite mais flexibilidade aos desenvolvedores. 

*As configurações de desempenho entre o modo TV e o modo Portátil do Switch também podem ser definidas detalhadamente. Diferente da formas de renderização utilizado pelos dos desenvolvedores familiarizados com o motor gráfico que utiliza (Differend e Forward Renderings, Clustered Forward Rendering) também pode ser implementado, e os diferentes modos de renderização podem ser usados ​​com o correspondente modo do Switch. Kawasaki e Shinoyama da Epic Games disseram que apenas o Switch tem a seleção entre esses três modos de renderização.     

*E por fim, Shinoyama executou um trecho da demo técnica apelidada "Casa Barragan" desenvolvida por um usuário do Nintendo Switch Developer chamado Makaya Kenichi. Sinoyama disse que só a resolução foi alterada; Devido à carga causada por alguns objetos que só poderiam ser executados em 720p, mas se ajustado corretamente deve ser capaz de executar em 1080p.

 

Fonte: GoNintendo

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